[컨퍼런스 강의노트] DAUM UX Storming (20120706)

폰으로 힘들게(?) 쓰다보니, 엉성한 내용이 있을 수 있습니다. 
모바일웹에서는 글머리기호와 들여쓰기가 제대로 안 보입니다. T.T 
임시로, 페이지 제일 하단에 [PC화면]을 누르시면 잘 보입니다.
(해결법 아는 분 있으시면 코멘트 주세요~:D)




개회사(최세훈, 다음 CEO)
  • 다양한 영역을 넘나드는 UX
  • 다양성을 이해하는 UX가 요구되고 있음





HCI/UX 다양성을 품고 창조적인 사용자 경험을 찾아서 (김진우, 연세대 인지과학협동과정)
  • HCI 2.0
    • 사용자 : 개인 -> 집단 -> 사회로 변화
    • 시스템 : 컴퓨터 -> 정보기기 -> 디지털 제품으로 변화
  • Interface (도구)
    • 오류가 없도록 화면을 설계해야 함
  • Interaction (행동)
    • 시스템이 붙으며 액션 발생됨. 고려하여 설계해야 함
  • UX (목표)
    • 숫자로 좋고 나쁨을 평가할 수 없음
    • 점차 사람에 가까워지고 Soft해짐
    • 전략적인 접근이 필요해지나 추상적이게 됨(뜬구름 잡는 소리로 들림)
    • Contextual but 불확실해짐
    • 한편으로는 멋있다고 하지만 뭐냐고 묻는 사람이 많음
    • diversity(다양성)+UX -> UX Innovation이 요구됨
  • UX Innovation : 플랫폼 제공으로 완성됨.
    • 1. user -> active creator : 사용자를 더이상 깔보지 말라
    • 2. experience together : 
    • 3. something meaningful
  • 그래서 Innovation을 만들려면.
    • Focus on Experience(사용자 경험에 초점)
    • Embrace Diversity(다양성을 포용)
      • Create, Together, Meaningful




예술 UX의 새로운 도전(전수환, 한예종 예술경영)
  • 컴퓨터, 기술 + 예술과 융합
  • Data vs Information 
    • 내 안에서 가치를 만들 수 있는가 없는가. 
    • 가치를 만들려면? -> 경험을 고려해야 함 : Information as Experience.
  • Customer as User?
  • 다양한 사람을 모아 조직을 운영하는 UX는 쉽지 않음.
  • Communities of Practice (book) 
  • 조직의 UX : 단순히 일만 하는 장소가 아님. 다양한 시도가 이루어지고 있음 .


프레임 VS 프라임(최인철, 서울대 심리학과)
  • 창의성 - 개방성에 오픈되어 있어야 함.
  • 권총+굴뚝사진
  • 창의성은 어디서 나올까
  • 프레임
  • 프레임의 다양성
    • 창의성은 프레임이 다양하다는 전제조건으로 보는데서 나옴.
    • The Asch Experiment(동조실험)
      • http://m.blog.ohmynews.com/itoon/118094
      • 다수의 의견에 따라서 내 의견을 말하지 못하고 결국 오답을 고름,
      • 나와 같은 답을 말하는 사람보다 다른 답을 말하는 사람이 있는지 없는지가 중요하다. 
    • 창의성은 용기가 필요하다.
    • 정답만을 얘기하는 똑같은 사람보다 다른 답을 얘기해서 생각이 느슨해져 가능성이 생길 수 있는 조직이 필요하다.
    • 인적구성이 다양해야 한다.
  • 프라임
    • 프라임 = 점화 : 어떤 생각이 잘 떠오르도록 도와주는 것.
    • 의사 -> 간호사라는 단어가 자동으로 활성화됨
    • 자기 아이디어 대한 평가에서 교수의 표정 사진을 짧게 보여줌. 
      • 교수가 웃고 있으면 좋은 점수를 받을 것이라 생각하고 화나 있으면 반대로 생각함.
      • 평가 결과에 대한 상반된 결과. 결과를 프라임하게 했음.
      • K Pop Star에서의 박진영의 표정과 점수 결과가 사례임.(박진영의 표정 = 프라임)
  • 조직에서 구성원은 서로를 프라임하는 역할을 해야 함.
    • 팀자체가 프라이머가 될 수 있다.
  • 협동적이고 지지하느냐의 고민.
    • 물리적인 환경이 획일적이지 않아야 한다는 것. 
    • 타임 프레셔
      • 평가 당한다는 프레셔가 있음.
      • => 조직의 문화를 창의적으로 해주는게 더 중요함.
  • 다양성 -> 프라임 -> 프레임 -> 창의성.
    • 남자옷의 단추는 왜 왼쪽일까?
      • 여러 설이 있지만 하인이 주인의 옷을 쉽게 입히기 위해 오른손으로 잠궈야 하기에 왼쪽이 되었다고 함.
      • => 누구의 프레임으로 보느냐?로 어떤 것이 결정이 될 수 있음 




포털에서 UX전문가로 살아남기 (임정화, 다음 UX)

  • 가치를 서비스에 녹여내는걸 어떻게 할건가에 대한 의문
  • 아이디에션
    • 단순한 방법론의 적용이 아님 . 
    • 서비스도 프로젝트도 사람을 알아야지 가능함
  • UX는 외롭다..
    • 그래서 잘하는게 뭔지 고민
  • 사용자에게 더 나은 가치를 줄 수 있는 부분을 캐치
  • 사용자의 마음을 캐치하려면
    • 기획+개발+디자인 등 각 분야의 다양성을 먼저 인정
    • 예) 포토 서비스에서의 사용자 경험을 분석했더니, 각 분야별로 다른 인사이트 도출이 가능했음.
  • 차이 - 갈등 혼란 분열을 야기
    • UX로 조율, 통합, 시너지 필요한데
    • UX하는 사람이 이걸 잘하는 건가?
  • UX 조직의 특징
    • 사용자, 회사 입장을 모두 내면화해야 함
    • 다양한 서비스에 대한 경험이 있음
    • 기존 직군에서 소외되어 있음. 
    • 필요한 것은?
      • 조율-프로세스에서 : 목표를 다르게 알고 있을 경우 필요
        • 지나친 발산
        • 수렴하는 과정이 필요
        • 전문가로서 평가하는것이 아니라 조율하고 제안하는 역할을 해야 함
      • 통합 - 프로젝트에서
      • 시너지 - 피플에서
  • Ten Face of Innovation
  • 사진관의 진화. 
    • 아날로그 -> 디지털로 변화
    • 사진관에 대한 이미지도 변화
    • 세월에 따라 바뀌는 것 처럼 역할도 바뀌어가야 함.
  • UX하다
    • 사용자 그리고 함께 일하는 사람을 이해하다.




프로젝트 내에서 사용자 경험 유지하기 (김기성, 다음 UX)

  • UX + 관리를 잘하려면?
  • 사용자 경험 : 회사와 실제 소비자가 느끼는 만족감의 Gap은 크다
  • 왜 초기 기획과 결과물은 다른가?
    • UX디자인과 관리 사이의 Gap 때문
  • UX Design Management 안되는 이유는?
    • 자기 참조 디자인 : 주관적인 판단의 디자인
    • 변경이 잦은 비즈니스 세계 
    • 전략 변경에 따른 의사결정권자의 변심
      • 최고 의사결정권자의 한마디 : '이거 누가 만들었어'
  • Initial UX Goal -> Final UX Goal ? 
    • 한 방향으로 흐르는 것이 베스트이지만 현실과는 다름.
    • 어떻게 할까?
    • 공식
      • (사용자+서비스+서비스외 요소 ) X 커뮤니케이션
      •  커뮤니케이션이 0이면 도루묵
  • 사용자
    • 초기에만 정의하며 실무 진행 시 잊게 됨. 
    • 결국 자기 참조로 종료가 될 수 있음
    • -> 지속적인 사용자 모델에 대한 언급과 논의 필요. 퍼소나가 좋은 도구
    • 퍼소나 
      • 데이터를 기반으로
      • 사용자 노출은 접근성 용이한 곳에
      • 여러 부서와 함께 정의 필요
      • -> 공유와 참조를 통한 사용자 정의
  • 서비스 구조
    • 유기적으로 엮인 서비스를 이해 못하고 진행하는 경우가 많음. 고려해야 함.
  • Concept Map
    • 유관서비스의 활동 Map을 그려 연결한 것.
    • 문제 있는 Path등을 분석할 수 있음.
    • -> 구조와 동선 파악을 통한 전체 서비스의 이해. 외적 요소의 이해 가능
  • Customer Journey Map
    • 퍼소나와 사용패턴에 대한 시각화한 것
    • Feeling, Doing, Thinking
    • Motivation, Behavior, Framing 을 찾아낼 수 있음.
    • -> 핵심 터치 포인트를 고려한 전체 UX 여행
  • 프로젝트 프로세스 내에서 3가지 방법 적용
    • 전략 -> 디자인 -> 개발
    • 모두가 사용자+서비스+서비스 외 요소를 고려해야 하고 이것들을 커뮤니케이션을 통해 해결해야 함!



UX와 협업, 다음TV 탄생까지 (정영덕, 다음TV)

  • 제품을 설치해주지 말아야 한다는 데에서 출발
  • 리모콘이 핵심이다.
  • 텍스트는 싫다.
  • -> 그러므로 모두 다 UX다
  • 앞으로는?
    • 스마트 윈도우의 파편화
    • 티비와 단말이 어우러져 가족이 하나되는 UX
    • (예) TV로 고스톱 판을 보며 각자 스마트폰으로 플레이하는 사진.




효율적으로 정량적 UR/UT 수행하기(엄준회, 다음UX)
  • 벡터의 방향을 동일화 하는 것
  • 정성과 정량의 딜레마
    •  각자의 이야기를 하고 있지는 않은가
    •  일부는 주관의 의견 아닌가
    •  정량으로만 하려면 - 과다 비용이 발생된다.
  • 정성의 데이터에 정량을 더하는 방법이 효과적
  • 방법은?
    • 오프라인 -> 온라인
    • Non-log -> Log
    • VB Scrip -> PPT에서 화면전환, 로그기록, 엑셀전환 기능으로 프로토타입 기획 가능



자동차 UX(심규대, 현대자동차 기술연구소)
  • 조작계 + Soft Key VS  Touch Screen
  • 자동차 UX는 뭐가 다른가
    • 환경이 다르다.(Hardware 중심, 개발논리 우선)
    • 커뮤니케이션 대상이 너무 많다.
    • 조작 자유도 낮다
    • 주의 분산 위험 높다(운전 중)
  • UX 이슈
    • 다양한 니즈(운전하며 00하다)에 따라 기능이 많아짐.
    • 즉, UX 난이도 높다. 그러나 자동차 UX의 특징으로 보면 난이도 높게 제공 힘듦.
    • 주의 분산에 대한 법규/규제가 강해지는 추세.
  • 자동차에 적합한 인터랙션은?
    • 터치 VS  콘트롤러 VS  보이스 콘트롤 VS 제스처
    • 보이스와 제스처의 경우, 자동차 특성 상 여러 명이 있을 경우, 간섭이 심해 인식률이 낮을 수 있다.
  • 변치 않는 진리는? 
    • 간결&명확





UX Professional의 마인드와 UX 조직화(이지현, 서울여대 산업디자인)
  • 구글 트랜드 검색 : UX
    • 한국에서의 검색률 높음
    • 그렇다면, UX 의 대중화 시대라고 말할 수 있나??
  • 참을 수 없는 UX의 가벼움
    • 너도 나도 가볍게 이야기
    • 방법론과 툴을 중요시 하는데 이 사람이 진짜 UX를 잘하는지 알 수가 없음.
    • 어떤 태도, 마인드를  가지고 있는 사람이어야 하는지?
  • 누가 UX를 해야 하나
    • Method, Process 만큼 
    • Attitude, Way of Thinking, Skill이 중요하다.
  • UX 잘하는 사람 특성
    • 2005(도입기) : HCI, IA, Usability가 화두.
    • 2006 : UX Knowledge, Knowhow가 보급. 활발한 지식 공유
    • 2010~ : 보급된 지식의 2nd. edition 등장. 모바일 등이 추가되며 Knowledge 성숙
  • UCD Process 
    • Analysis -> Synthesis -> Realize -> Research 
    • 실제로는 이와 같은 형태로 이루어 지지 않음.
    • 분석적 사고 아님. 
  • List up -> 요약 -> 분류 -> 분석 -> 종합
    • 다양한 사고를 붙여나가 새로운 창조를 만드는 것 : Building Up 
    • 책으로 정리할 수 있는 내용이 아니다.
  • Be Open -> Cummunication Skills -> Design Judgementd
    • Be open
      • 문제 해결을 위해 열린사고와 태도를 가져야 함
      • : 문제를 잘 모름을 인정
      • : 호기심을 가지고 접근. boundeless curiosity, empathy
      • : 주변 컨텍스트를 이해하고 아이디어 가진 사람에게 도움 요청
    • Communication Skills
      • 사려 깊게 듣고 포인트 캐치
      • Skeching 능력
      • 전체 문제를 파악하는 능력
    • Design Judgment
      • 자기가 만든 것도 Critical Eye로 보는 능력 필요
      • 외부의 제안을 받아들여 본인의 솔루션을 개선하는 능력 필요 
      • 잘하려면
        • 일찍 critique. 
        • 팀과 외부리소스 및 교육의 도움
        • 실패에 대한 인정(실패는 시스템의 일부) 
        • 15분 규칙 운영(15분 내 의사결정 어려우면 다른 사람 의견과 아이디어를 빌림)
  • UX조직은 어떻게 구성, 운영되어야 하나?
    • Cooperation 
      • Interaction Designer & Design Communicator
      • 도메인에 대한 지식 공유. UX만 UX를 하는 것이 아님
    • Propose Idea -> Elict More Detail > Clarify Your Understanding -> Confirm Your Understanding -> Critique -> Try Again -> Propose an Alternative
    • 시각적으로 생각하는 것에 강한 사람이 방향 잘 잡음. 만약 다른 사람이 방향을 잡게 되면 기존 사람은 비평해 주는 역할을 함
  • Iterative Design 방식의 협업
    • UX 담당자가 설계하면
    • UI 개발 담당이 Prototyping
  • Innovative Thinking and Drive Requirements
    • 문제를 보면 심플해 보인다
    • 다가가면 복잡하다는 걸 알고 해결책을 뒤죽박죽 내놓음
    • 대부분은 여기서 포기
    • 정말 뛰어난 사람은 계속 나아가 핵심을 찾고 해결책을 발견 : Risk Taker
  • Drive Requirements
    • 단순히 요구사항을 수집만하는게 아님.
  • Project Leadership
    • Drive Requirements - Business Performance를 계속 체크. 
    • 서비스 오너쉽!




Branded Consumer Experience와 UX, 진정한 브랜드 커뮤니케이션(황부영, 브랜다임애내파트너즈)
  • 깊게 파려면 넒게 파라
  • 브랜드 전략의 시작점 : BI
  • 브랜딩은 마케팅과 뭐가 다른가?
    • 브랜딩 : 세일즈가 안되도 우리 이름을 알림
    • 마케팅 : 무조건 세일즈를 많이 함
    • 브랜딩이 마케팅보다 더 늦지만 더 강력
  • 브랜드
    • 브랜드 아이덴티티 : 기업 관점 Planning, Input
    • 브랜드 이미지 : 소비자 관점. Result, Output
  • Brand Triangle?
    • Reality : What we are
    • Identity : What we want to be seen
    • Image : What they perceive
  • How to?
    • Identity 를 잘 잡았으나 광고로만 Image를 구축하려고 하면 실패 함. 
    • Identity가 Reality에 재 반영되어 소비자가 바로 느끼게 하는 게  성공의 열쇠. 
    • Identity -> image(x)  / Reality -> Image(0)
  • Branding 
    • Brand Communication을 간접 경험하게 하는 활동. 
    • UX가 가장 적합하게 적용될 수 있음.
  • Brand Communication
    • 광고 : it looks good but it never wins  
    • Extenal comm. -> Internal comm. Brand Communication Experience의 근간.
    • 럭비공 과 축구 차이?
      • 전진할 수 없다. 
      • 그러므로 평행하게 가며 패스.
      • 모든 조직원이 평행하게 뛰어야 브랜딩이 가능.
    • 싫어하는 사람이 좋은 회사를 들어가면?
      • 그 회사가 후지게 느껴짐. 이미지가 중요하다.
      • 사례 : e 편한세상 광고
    • Branded : Brand Identity가 느껴지는.
    • 여기서 UX와 개념적 결합이 된다.
  • ConsUser eXperience : CUX
  • Brand = Directioning idea, not positioning idea.
  • 21 Mega Trend
    • 정보 주권의 재편
      • 기업/정부 -> 소비자가 정보를 Create. 
      • 기업의 악행을 숨길 수 없음.
    • 인구의 노령화 : 40세 이상이 인구 절반임.
      • Socially Engaged Consumer
      • 나를 중심으로 릴레이션된 사람과 커뮤니케이션 하는 소비자.
  • Circuit City vs Best Buy 사례
  • Apple 광고
  • Authentic Branding : 진정성
    • 거짓말은 말자
    • 솔직하자
    • Customer Satisfaction 의 함정에서 벗어나자.
      • 현금결제, 카드결제 유도 문구의 사례
      • 인간은 이익을 보기 위해 행동하기 보다 손실을 보지 않기 위해 행동
      • 최소한 손해보는 느낌이 없게 만드는 게 중요
    • 주의  깊게 관찰하자
      • 관찰을 통해 무거운 세제통에 손잡이를 달아준 Tide 사례
      • 불편함을 물으면 사용자는 대답을 안 해줌.
      • 관찰을 통한 제품 개선이 더 효과적
    • 워비곤 호수 효과 
      • http://estin.net/forum/opinion/id/2122
      • 우리는 생각만큼 훌륭하지 않지만 아래와 같은 생각으로 개선하기가 쉽지 않음.
        • 나보다 운전을 느리게 하면 멍청이
        • 나보다 운전을 빠르게 하면 미치광이 라고 생각
    • 진정성 = 엄숙함 아니다.



폐회사(김미연 DAUM UNIT장)






컨퍼런스 후기 참고

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