쏠림현상 : All or Nothing, (예)노스페이스. 그러나 유행되는 즉시 끝남! 유행이라고 무조건 할 수 없음.
경쟁심리 : 팔로우 경쟁, 맞팔 문화, 친구맺기 경쟁 등 (예)트위터 유행도 이 때문
공격성향 : 아고라 서비스
뭉치는 문화
위 내용을 근간으로 카카오톡에 들어갈 만한 기능 있을까?와 같은 생각으로 힌트를 얻을 수 있음.
카카오톡 분석
포털 VS 소셜 플랫폼
컨텐츠 VS 프로필&관계
국내에서 싸이월드만 사람 중심임. 게임만 성공했고 다른 건 미미
네이버 소셜앱스 - 실패. (이유)컨텐츠 중심으로 운영되므로 사람 기반의 소셜이 성공할 수 없음.
WhatsApp Messenger
모바일 메신저의 원조. 원조를 따라가면 icq까지 올라감
유료화 정책
아이폰은 평생 1회 구입. 안드로이드는 1년 무료 후 매년 1.99달러 지불 (이유) 사용자의 행태가 다름. 안드로이드는 유료 구매를 하지 않으므로. 이런 부분이 포인트.
카카오톡
NO.1 모바일 앱. 모바일 소셜 플랫폼으로 가고자 하는 방향 있음.
기프티콘, 플러스 친구 등 비즈니스 모델 있으나 본격 사업 미시작 단계
메시지 양은 트위터 보다 많으나 컨텐츠 가치는 없음(지극히 개인적임)
앱스토어 승인 문제 발생
Path에서 사용자 연락처를 무단 수집한 사례로 애플의 검수절차가 까다로워짐.
전화번호 기반 아닌 아이디 기반으로 정책이 변경되고 있는 상황
어떻게 대처할지가 관건. (ing)
비즈니스는 타이밍 + 실행력! 이에 부합된 사례라 할 수 있음.
아이폰 출시와 맞게 서비스 출시.
일관된 서비스 방향과 UX(심플)
어설픈 상업화는 추구하지 않고 때를 기다림. 인트로에 광고 넣으면 하루에 억단위 수익 가능하나 하지 않음. 사 용자 반발 등 고려. 더 큰 때(?)를 기다림
작년 250억 투자를 받았고, 현재 소셜 플랫폼화를 위한 준비 중.
카카오 링크
카카오톡으로 링크 전송
돈이 되는 서비스는 아니어서 아직 상업화 단계는 아니나
링크 제공사와 윈윈 정책으로 제공됨
카카오톡 플랫폼
위치기반광고, 배너 광고, 크레디트(사이버 머니), 소셜 게임, 판매 중개 등으로 확장시킬 것으로 예상됨
(예) 내가 물건을 사면 링크가 친구에게 가고 친구도 살 경우, 싸게 구입할 수 있음. 사람들의 거부감을 희석시키며 나갈 수 있음.
트위터
액티브 유저 24%
미디어로서 가치는 있으나 일반 유저가 진입하긴 어려움
모바일앱 UI 사례 보기
메뉴나 기능 위주가 아닌 사용자의 동선을 배려한 UI로 제공되고 있음.
4년 동안 이루어진 UI 업그레이드로 UI 전문가라면 리서치 할 필요 있음.
실습
Smart Farmer 리뷰 (사례)
문서 내 Description은 이해관계자가 이해할만한 수준으로 작성되면 되고, 나머지는 커뮤니케이션으로 해결함.
디자인, 개발 등 모든 사항을 문서에 기재할 수는 없음.
단 case by case 임
소셜앱 분석/기획
카카오톡 메인화면 설명
1개 이상의 화면에 대한 스토리보드 작성
새로운 기능을 기획하고 기획 의도 설명 및 스토리보드 작성
커머스 앱
모바일 쇼핑 경험 있다 38%
쇼핑 품목 (1위)디지털 컨텐츠(2위) 패션
동향
여성 주도, 패션/ 화장품/식재료 등 아이템 선호
일본의 트랜드를 현재 미국이 따르고 있음.
한국도 이를 따를 것으로 예상됨
2011년 6천억원대 도달 2012년은 예측 할 수 없을 정도로 늘어날 듯 .
(2011년 초) 11번가 18억 -> (2011년 말) 130억!!
(성공) 커머스 앱의 특징
모바일 최적화 UX / Anytime&Anywhere / 개인화 제공해야 함!
사례
피자헛 앱
2년이나 지난 앱이지만 UX가 우수함.
스타벅스 카드 앱(미국 only)
미국 사용자 이용행태 이해가 우선
미국사용자는 스타벅스를 아침저녁으로 혼자서 이용 많이 하는 등 충성도 높아 결제 편의성이 요구되었음.
선불카드를 제공하여 사용자는 빨리 결제하고 매장은 결제 프로세스를 줄일 수 있어 전체 매출의 20%가 모바일 카드로 결제됨.
GILT
명품 반짝 세일 사이트. 국내 소셜 커머스에서 이미 시도되고 있음
Chipotle
맥시칸 음식점 앱. 매장 찾기, 메뉴 제공 + 주문 및 결제 기능 제공
Square
오디오 잭에 신용카드 리더기를 부착하여 결제 처리
개인중고 거래 등에 유용
PayPal
은행 연계 없이 개인 금융 거래 가능
Request기능을 통해 수신자가 승인만 하면 돈을 입금 받을 수 있음.
Shopkick
자동 체크인 구현. 국내에서는 아직 무리 있음
Snapfinger
LBS + 모바일 결제
테이크 아웃 음식의 전화 주문 -> 스마트폰 주문, 결제로 변경.
Eventbrite
이벤트 관련 토털 서비스
컨퍼런스, 콘서트, 세미나 등 정보 제공
eBay
모바일 관련 19개 서비스를 제공하고 있음. 특정 카테고리 앱(예:패션)도 모두 제공함.
팔려고 하는 상품이 있을 경우 다시 입력하는 것이 아니라 기존 정보를 검색하여 그대로 가져올 수 있음. 빠르고 편함. 검색 시에도 Bar UI를 통해 빠른 검색 가능하며 SNS연동으로 내 지인에게 팔 수 있는 기회를 높임.
eBay Fashion : 가장 핫한 아이템 소개 및 바로 구매 제공
11번가
모바일 쇼핑 점유율 40%
모바일웹 기반.
게임/엔터테인먼트 앱
사례
쇼셜 게임 zynga 성공
cityville, farmville
사용자의 결제 유도 기술 뛰어남.
쇼셜 데이팅 Badoo
하루 한명 소개. 페북 앱, 모바일 앱으로 제공됨
가입하자 마자 쪽지가 많이 도착하나 보려면 결제해야 함.
소셜 게임 It Girl
사용자가 만든 패션으로 배틀하는 게임
더 좋은 옷 사려면 결제해야 함.
성공 비결
의사소통 증진, 비동시성, 시장대응 유연, 자기표현, 공유의 서비스가 제공됨
성공 전략
비즈니스, 수익모델 설정
비즈니스 : 커뮤니케이션, 정보검색, 커머스, 엔터테인먼트 중 무엇을?
수익모델 : 판매, 광고, 이용료, 수수료, 아이템 중 무엇을?
SNS, LBS, 커머스에 주목할 필요.
모바일 특성 고려 - BM, 플랫폼, 기능, 가격, 마케팅, 사후지원 등이 제공되어야 한다.
설치 후 실행 하지 않는 앱이 26%임을 잊지 말자
실패 앱의 특징
사용자 불분명
잘못된 플랫폼 선택
복잡하고 비직관적 UX/UI
소셜 미디어 미 활용
성공전략
Convenience - 단순함의 미학 (사례)
Starbucks card app.
BMW connectedDrive
MOdiface MakeUp
Context - 마치 친구처럼 사용자 정황을 이해해야 한다. (사례)
Nike True City : Youtube 동영상 참고
AVON Personal Hair Advisor : 이용자를 도와주며 상품을 팜
Google Places
Fun - 즐거움, 기쁨, 놀라움 등이 제공되어야 한다. (사례)
Starbucks Cup Magic
Laneige Pore Pore Fun
다시 생각해보는 킬러앱
상 - > 하위의 수준(아래) 필수품(중독) -> 재밌다, 유용하다 -> 안써도 된다 -> 시간낭비, 잉여(그냥 리소스가 남아서 만들어 봄)
시사점
인간 필수 활동에 개입하여 강력한 혜택을 제공해야 함
커뮤니케이션, 정보검색은 이미 시장이 꽉 찾음.
그러나, 커머스, 엔터테인먼트는 아직 초기 시장이며 빈자리 허다함
스마트폰 최적 UX 제공해야만 함.
모바일에만 머물 것이 아니라 오프라인 연동하여 사람의 라이프 스타일까지 영향을 미쳐야 함.
*** 내 생각. 의문점 등
전문 UX/UI기획자로서 UX/UI 단에 집중하는 UI기획자가 될 것인가? 아니면 시장의 안목을 가진 전천후(?) 기획자가 될 것인가? UX를 시장을 빼고 이야기 할 수 있나? 그런데 내가 속한 조직이 UX를 알고 있기는 한가? SI 프로젝트에서 위 사항들이 적용은 되는 건가?
등록 후 순식간에 참가 신청 마감이 되는 것을 보고는 미리 등록했던 것에 어찌나 흐믓했던지요.
UXeye2009 자세히 보기
UX가 무엇이고, 왜 필요한지 그리고 어떻게 적용해야 하는 지 논의되고 있습니다. 그러나 UX라는 개념은 오래 전부터 존재하였으며, 경영, 기술, 마케팅, 디자인 등 여러 분야에 적용되고 있었습니다. 그래서 다방면으로 이해하려고 노력한다면 우리 앞에 새롭게 놓여진 문제를 해결하는데 큰 도움이 될 것입니다. 그리고 다른 배경을 가진 사람들이 한 자리에 모여 함께 소통한다면, 보다 많은 사람들로부터 이해와 참여를 이끌어 낼 수 있을 것입니다.
UXEXE 2009'에서는 "눈을 즐겁게 하는 사용자 경험"이라는 슬로건을 내걸고 특정 분야 중심이 아닌, 다양한 배경 지식을 가진 사람들을 모시고 이야기를 나눠보려 합니다. 또한 단순한 지식 습득이나 청강이 아닌 누구나 자유롭게 토론과 교류, 대화를 할 수 있는 소통의 장을 열 것입니다.
프로그램 - UX Recipe's Methodology - 기업들의 Branded된 UX - 기업들이 원하는 UX 인재상 - HCI에서의 UX : 연세대학교 김진우 교수님 - IA에서의 UX : 서울대학교 이중식 교수님 - IxD에서의 UX : SADI 이종호 교수님 - 새로운 기술의 신기한 경험
일시 - 2009년 6월 27일 09:00 ~ 17:00
장소 - 서울특별시 강남구 대치동 포스코센터 서관 5층 마이크로소프트
대상 - UX를 이해하고 활용하고 싶은 기획자, 개발자, 디자이너, 대학(원)생
참가비 - 사전 등록 : 25,000 원 - 현장 등록 : 40,000 원
사전 등록 기간 - 2009년 6월 15일 ~ 6월 26일
사전 등록 절차 - 1. onoffmix 사이트에서 참가 신청 - 2. 참가비 입금 : 신한은행 110-270-126093 김병환
현장 등록 - 6월 27일 당일 현장에서 등록
주최 DMZ - 브랜드 경험을 만드는 커뮤니케이션 학생 디자인 프로젝트 그룹 UX Factory - 사용자 경험 블로그 UX Recipe - 사용자 경험 디자인 방법론 커뮤니티
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ (last updated: October 9, 2007) (updates should be sent to zephoria [@] zephoria.org)
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The Contextual Design methodology, developed by Karen Holtzblatt and Hugh Beyer, is a customer-centered design process which uses extensive field data as the foundation for understanding users' needs, task, intents, and processes in order to design products that meet both users' and business' needs. To learn more about Contextal Design through our books and publications, see Design Resources.
Contextual Inquiry
Talk to customers while they work
Flow model
The first challenge of design is to understand the customers: their needs, their desires, their approach to the work. Yet work becomes so habitual to the people who do it that they often have difficulty articulating exactly what they do and why they do it.
Contextual inquiry uncovers who customers really are and how they work on a day-to-day basis. The cross-functional design team conducts one-on-one field interviews with customers in their workplace to discover what matters in their work. Team members observe people as they work and inquire into actions as they unfold to understand motivations and strategy. The interviewer and customer, through discussion, develop a shared interpretation of the work.
Interpretation Session
Interpret the data in a cross-functional team
Affinity diagram
Team interpretation sessions bring the design team together to hear the whole story behind each interview and capture the insights and learning relevant to their design problem. An interpretation session presents all team members' unique perspectives to the data, sharing design, marketing, and business implications. Through these discussions, the team captures issues, draws work models, and develops a shared view of the needs of the customer whose data is being interpreted.
Consolidation
Consolidate data across multiple customers
Systems are seldom designed for a single customer. But, designing for a whole customer population — the market, department, or organization that will use the system — depends on seeing the common aspects of the work various people do.
Consolidated flow model
Consolidation brings together data from individual customer interviews so the team can see common patterns and structure without losing individual variation. The affinity diagram merges issues and insights across all customers into a wall-sized, hierarchical diagram to reveal the scope of the problem. Consolidated work models combine each different type of work model separately to reveal common strategies and intents while retaining and organizing individual differences.
Together, the affinity diagram and consolidated work models produce a single picture of the customer population a design will address. They give the team a focus for the design conversation, showing how the work hangs together rather than breaking it up in lists. They show what matters in the work and guide the structuring of a coherent response, including system focus and features, business actions, and delivery mechanisms.
Work Redesign
Invent solutions grounded in user work practice
Storyboard
Any successful system improves its users' work practice. A design team's challenge is to invent and structure a system which will improve customers' work in ways they care about.
Work redesign uses the consolidated data to drive conversations about how to improve work by using technology to support the new work practice. This focuses the conversation on how technology helps people complete their jobs, rather than on what could be done with technology without considering the impact on real lives.
The redesigned work practice is captured in a vision, a story of how customers will do their work in the new world we invent. A vision includes the system, its delivery, and support structures to make the new work practice successful. The team develops the details of the vision in storyboards, "freeze-frame" sketches capturing scenarios of how people will work with the new system.
User Environment Design
Structure the sytem to support the new work practice
User Environment Design
The new system must have the appropriate function and structure to support a natural work flow. Just as architects draw floor plans to see the structure and flow of a house, designers need to see the "floor plan" of their new system — hidden behind user interface drawings, implemented by an object model, and responding to the customer work. This "floor plan" is typically not made explicit in other design processes.
The User Environment Design captures the floor plan of the new system. It shows each part of the system, how it supports the user's work, exactly what function is available in that part, and how the user gets to and from other parts of the system — without tying this structure to any particular user interface.
Use cases and object models have a customer-centered foundation in storyboards and the User Environment Design.
With an explicit User Environment Design, a team can make sure the structure is right for the user, plan how to roll out new features in a series of releases, and manage the work of the project across engineering teams. Using a diagram keeps the system coherent for the user, counterbalancing the other forces that may sacrifice coherence for ease of implementation or delivery.
Paper Prototyping
Iterate with customer through paper mockups
Testing is an important part of any systems development. It's generally accepted that the sooner problems are found, the less it costs to fix them. So, it's important to test and iterate a design early, before anyone becomes invested in the design and before time is spent writing code. The simpler your testing process, the more iterations you can do to work out the detailed design with your users.
Paper prototype
Paper prototyping develops rough mockups of the system using Post-it notes to represent windows, dialog boxes, buttons, and menus. The design team tests these prototypes with users in their workplace, replaying real work events in the proposed system. When the user discovers problems, they and the designers redesign the prototype together to fit their needs.
Rough paper prototypes of the system design test the structures of a User Environment Design and initial user interface ideas before anything is committed to code. If you've built a User Environment Design derived from customer data, your base structure should be sufficient and you'll quickly be able to focus on the user interface. Otherwise, you'll spend longer working out the base structure in paper.
Paper prototypes support continuous iteration of the new system, keeping it true to the user needs. Refining the design with users gives designers a customer-centered way to resolve disagreements and work out the next layer of requirements. The team uses several paper prototype sessions to improve the system and drive detailed user interface design.
Transition to Implementation
Work with the development team to make the design a reality
Modified QFD prioritization matrix supports team discussions and customer-centered rollout decisions.
Design is only the first step to delivering a new system, but it's the critical step. Once design is complete, your team has a stable, consistent, and useful description of the system to build, and is ready to make the transition to a planned implementation. A variety of techniques can be useful:
Prioritization plans your system rollout over time. A well-defined process walks you through a design and breaks it into coherent delivery units, each of which delivers value to your customer.
Personas capture key customer characteristics so that your users become alive for your development team. Each persona represents a class of users as an individual with a name, face, goals, and tasks.
Agile development depends on a clear, confident user or customer role for the system being built. User stories or use cases are easily written from the User Environment Design and paper prototypes, and developers' questions are easily answered.
Functional Specifications are, for some teams, still the most comfortable and complete representation of a design. The User Environment Design and paper prototypes provide exactly the needed information to write unambiguous, complete functional specifications.