[교육]대한민국 대표 UX전문가 7명의 UX활용 해법_20120925

대한민국 대표 UX전문가 7명의 UX활용 해법
일시 20120925 09:30~17:30
원문 URL : http://goo.gl/FSCka (들여쓰기나 사진 등이 제대로 안 보일 경우 원문으로 보세요.)

진화하는 사용자 경험, 무엇을 준비해야 하는가(최재현, U2시스템)
  • UXPA Korea 대표 (사용성 전문가 협회)
  • 97년도 삼성전자 UI 인원은 총 네명이었음. 리모콘 관련 리서치 분석 발표 후 대표이사가 100명으로 확충시킴. UX는 점차 중요한 벨류 직군이 되고 있다.
  • 세계는 지금 UX월드? 아디다. 지금은 싸이 월드.
  • UX를 하는 당신은 행복한가? 행복하진 않지만 프라이드는 가지고 있을 것이다. 왜 그런지 알아보자.
  • UX 중요성 부각
    • ISO에 UX라는 용어는 이미 정의되어 있다.
    • 올해 제스처 인터랙션도 표준화하려는 움직임이 있다.
    • 표준화 한다는 건 국가별로 공통화 하겠다는 것.
    • 휴대폰 구매 우선 1순위 : easy to use.(예전부터 그랬다)
    • 2001년 조사에서 UX는 보조 요소가 아닌 경쟁 요소가 되고 있다고 이미 발표되었다.
    • 실리콘 밸리의 인력 변동 : FB에서 주요 UX인력을 흡수하고 있다. UX의 중요성을 반증. 언어가 되면 미국으로 가라!
  • 그러나 한국의 불편한 진실
    • 낮은 연봉(미국은 1억까지)
    • K컨슈머 - 1500만원짜리 반쪽 보고서.(제대로된 정보가 없다) 반면 잡스도 꺽은 미 리포트(객관성과 공정성을 유지하므로)
    • UX중심의 콰드로버전스(quadrovergence)로 수익 창출하는 애플과 다른 한국의 경영 구조.
    • 콰드로버전스란? 콰드로버전스는 인프라·하드웨어·소프트웨어·서비스 등 4개가 융합된 것으로, 그 정점의 가치는 바로 콰드로버전스가 이뤄내는 사용자 인터페이스(UI·User Interface)와 사용자 경험(UX·User eXperience)이다.
    • 전자정부를 해외로 수출하려 하지만 사용율은 오히려 저조(각 부서의 정책이 달라 일관성 있게 만들수가 없다)
  • UX시장 현황 및 이슈
    • 학계에서 다양한 학과 마련
    • 산업에서 신규 인력 채용
    • 그러나 소프트웨어 투자 예산은 너무 적다.
    • 에이전시 입장에서는 일이 없다.(인하우스에서 모두 처리)
    • CEO의 UX사랑은 너도나도 넘친다(삼성, 엘지, 삼성, 인텔, 소니, 앱슨, 로지텍)
  • UX 자격요건(Professional Qualification)
    • 엔지니어링, 디자인, 인문학적 접근이 필요
    • 각자의 분야에서 전공을 살리되 융합하는 사고 필요
  • 엔지니어링
    • Fitts' Law : 인터뷰 때 써보자.
  • 디자인
    • 보이지 않는 가치의 차이
    • 애플과 삼성의 소송에서 한국은 2500만원, 미국은 1조 2000억원 배상으로 판결.
  • 인문학
    • 생일축하곡(세계에서 가장 많이 불리는 노래)
    • 공공장소에서 부르면 저작권 내야함.
  • UX 성공 스토리
    • 삼성 S펜 / 엘지 매직모션리모콘 / 포드 코리아 / 와인 폰 / 감자 세탁기(감자를 돌려 세탁기가 고장나자 감자를 씻어도 고장나지 않는 세탁기 만듬)
  • UX이후엔
    • 반드시 가치를 파악해야 한다.(단순 보고서 형태가 아닌)
    • 그것이 UX 스스로 가치를 올리는 일
  • 핫 이슈
    • Connectivity
    • WEARABLE UX
    • big brain(Data, screen, contents)
  • 그래도 UX는 망할 수 있다. 무엇이 필요?
    • 산업화 전략 필요
    • Faster(process) / Deeper / Broader
    • UX인증 필요
    • Global networking 필요
    • SW법령 추진
    • UX검증센터
    • 1인 1 UX 특허내기
  • 10/25~26 UX symposium . Imaging Experience.


UX적용 관점별 워크숍 실무 적용 방법론(전민수, 이비피알컨설팅)
  • UX인력을 키우려면? 아래 세 가지에 주목
    • 방법론
    • 사용자의 행태 해석(철학)
    • 어피니티 다이어그램 활용 정도
  • UX방법론
    • UX디자인커뮤니케이션 1, 2 책을 마스터 하라
    • 대부분의 방법론이 있음.
    • 동일저자(댄브라운)임. 2에는 1에 내용이 없음. 즉 1을 꼭 읽어야 한다.
    • 그러나 1은 절판되었다. 그래도 꼭 봐야 한다.
    • UX방법론은 한번에 습득할 수 없다. 지속적인 습득을 통한 마스터 필요
  • UX철학
    • HCI개론 책을 마스터 하라
  • 어피니티 다이어그램
    • 오늘의 사례로 습득하라
  • UX방법론 워크숍
    • 국내와 해외의 UX Process를 현실적으로 비교해준다(강사)
    • 서로 비교해 보고 새로운 방법론이 더 필요 없을지 토론해본다.(조별로)
    • 이때 잘 모르는 부분은 리스트 업하여 강사에게 질문한다.
    • 이 과정을 통해 방법론을 습득할 수 있다.
  • UX용어집 워크숍
    • HCI개론을 먼저 읽어야 한다.
    • 왜? 철학을 알아야 한다. UT를 해봐야 해석능력이 없으면 인사이트 도출 힘들다.
    • UX용어를 생각나는대로 나열하여 보드에 쓴다
    • 각 용어들이 아래 요소 중 어디에 포함되는지를 포스트잇으로 붙여본다
    • 가로 : 기획, 전략, 설계
    • 세로 : 사용자 설계(유용성, 사용성, 감성), 전문가 설계(유용성, 사용성, 감성)
    • 이 과정을 통해 각 방법론이 전체 프로세스에서 어떻게 쓰이는지를 이해할 수 있다.
  • 서비스 역할 정의 워크숍
    • 브랜드별 서비스 특징을 우선 토론해본다.
    • 서비스 역할과 우선순위 정의 한다.(항목, 키워드, 인사이트, 점수, 문차트로 정리)
    • 전체 서비스 내용과 우선순위 파악이 가능하다.
  • 여정맵 응용 워크숍
    • 사용자 서비스 이동 동선을 설계해 보는 것(Task flow, Use flow 설계)
    • 여정 맵이 먼저나와야 퍼소나 등 이후 설계가 가능하다.
    • 사용자의 서비스 사용 동선으로 벤치마킹 하며 자사 서비스 분석이 가능하다.
    • 전체 동선을 보드에 길게 그린다.
    • 아래에 각 동선에 해당하는 기능을 쓴다
    • 세로 선으로 5점 척도에 해당하는 감정 얼굴을 붙인다.
    • 그 아래에 각 캡처 화면을 붙여 여정에 따른 사용자 만족도를 한눈에 볼 수 있다.
    • 경쟁사와 함께 보면 장단점을 한눈에 파악할 수 있다.
  • 사용성 설계 워크숍
    • 위 의 두 책을 마스터한 후 가능함.
    • 사용성 지표에 해당하는 사례 수집한다.
    • 어피니티 한다
    • 스케치한다(근거가 반드시 필요)
    • 페이퍼 목업 제작으로 종료한다
  • rojer70@ebpr.co.kr 에 사례집 요청 가능.


UX 너 어디에 있는거니(권오재, 한국산업기술대)
  • 삼성전자 UX혁신팀 만든 장본인임
  • UX는 강제로 공부해서 2-3년안에 이루어지는 것이 아니다. 문화이기 때문에 성숙할 시간이 필요하다.
  • UX란?
    • 다들 아는것 처럼 말하지만 모른다.
    • 일반적인 당연한 걸 이야기 하는 것이 UX일 수 있기 때문에 더 말하기가 어렵다.
    • 또는 고급스럽게 이야기 하려고 하니 어렵다.
    • 누군가 이 리모콘에서 UX요소는 뭐야? 라고 물을 때 정확히 얘기해줄 수 있는 사람이 별로 없다.
    • 그런 사람이 되는 방법을 찾으려고 이 자리에 모인 것.
  • UX는 왜 필요한가?
    • 돈을 벌려고.
    • 삼성에서 UX를 도입하고 34조원 -> 165조원이 됨.
    • 기능가치 중심 -> 감성가치 중심으로 변화
  • UX디자인의 근본사상?
    • TV를 보던 중 노자 사상에 공감했다.
    • 노자(무위사상:인위적으로 하지마라=emotion) vs 공자(유가: 발전시켜라=technology)
    • 이전에는 공자 사상이었다면 노자 사상이 대두되는 상황
    • 따로 갈 수는 없다
  • UX가치
    • 소유욕 -> 감동욕으로 변화
    • 소비자, 상품, 정직, 품질, 지명도, Identity, 기능, Service, Communication ->인간,체험, 신뢰, 동경, Personality, 감각, 릴레이션쉽, 쌍방향으로 이행
    • 가치는? 전혀 기대하지 못했던 무엇인가 다른 경험을 줄때 생김.
    • 단지 비싼 것이 아니라 Touch sometihing을 주는 상품. 기꺼이 대가를 치를 만큼 가치가 있는 것이 UX다.
    • 기대하지 못했던 경험이란 뭘까?
    • 단순한 오렌지 사진으로 기대 가능한 것은? - 신맛?
    • 오렌지 쥬스, 오렌지에 빨대. 네모난 오렌지를 보고 신맛을 그대로 느낄 수 있나?
    • 고정관념에서 벗어나야 something을 찾을 수 있다.
    • 이때 기능적인 것은 기본 전제이다.

  • UI vs UX
    • UI적 접근(빠르고 편리)만으로는 기대하지 못했던 감성적 가치 소구 힘들다(사진 참고).
    • 관점을 바꾸면 대박 가게도 만들 수 있다.(호빵 가게 일화 설명)
  • 본질(기능)을 탄탄히 하고 감성(UX=기능+감성)을 입히는 기술이란?
    • PS3 vs Wii : 댓글만 봐도 다르다.
    • 다방 vs 스타벅스
  • 지혜의 근원은 과학, 기술, 이론이 아니라 인문학과 대자연속에 있다.(경험에 있다)
  • 인문(인간+문화) : 인간 중심 = Ux :인간중심
  • 보이지 않는 가치
    • 일본 Okura 호텔 사례

    • 침대위에 종이학 UX
    • Experience map으로 표현.
    • 단순 학(기능)에 문화(스토리텔링)를 집어넣어 감성(UX)을 창출할 수 있다.
  • 개발 초기부터 Workflow상의 협력이 먼저 이루어져야 가능하고 각 기능별 전문성을 발휘하면 UX창출이 가능함.
  • UX는 기능 기반에 감성을 입힌 것이다.
    • 기능 + 감성
    • 사례 : 접힌 휴지, 울지 않는 아이 진찰, 메시징 UI의 변화
  • 기존의 UX는 기능제한적. 인문이 접목되면 기술, 감성, 다학, 장기적 관점 필요하다.



사람의 마음을 읽는 서비스를 디자인하라(최영현, 대한에이엔씨R&D연구소)
  • Contrex 동영상
  • 동정 vs 공감
    • 동정이 일부의 마음이 겹쳐진 것이라면 완전히 합쳐진 것이 공감이다.
  • 사례
  • (((((UI)UX)CX)HX)
    • UT를 하며 제품을 개선했지만 근원적인 문제 해결은 안되었음.
    • CX, HX로 확장
    • 제품 -> 사용자 경험 -> 고객경험 -> 인간 경험으로 중심 옮겨감.
  • UX
    • 서비스가 일어나는 접점에서 사용자가 경험하는 모든 것.
  • CX
    • 서비스 이용전, 중, 후를 여정맵으로 표현.
    • 해외에서는 7점 만점 중 3.5점 이하로 떨어지지 않게 과학적으로 관리함.
  • 얼굴 움직임 부호 체계(Facial action coding system)
    • 행복할 때의 얼굴 근육의 움직임을 tagging하여 서비스 이용시 만족도를 데이터화 할 수 있다.
    • -> 이모션에 대한 부분을 분명히 건드려줘야 좋은 제품을 만들 수 있다.
  • 사람들의 문화, 관습, 맥락을 관찰 연구해야 함이 필요.
    • 이용 행태 연구 관찰 -> 사용자의 의도 파악 불명확
    • Think aloud기법 활용하여 사용자가 직접 의도를 말하도록 함.
    • 잠재니즈 연구(뇌파 등 비언어적 데이터 수집) -> 보이지 않는 영역까지의 연구가 필요하다.
  • 캐즘
    • 일반 소비자가 못 받아들이는 것
    • 캐즘을 극복해야 롱런할 수 있다.
  • 실용적인 UI -> 직관적이고 편리한 UI -> 재밌고 유용한 UI로 변화
  • Nature UI가 현재 화두
  • 매슬로우의 욕구 피라미드가 뒤집어졌다
    • 2500짜리 김치찌게를 먹고 5000짜리 스타벅스의 문화를 산다
  • 다가온, 오고 있는 UI
    • 큐레이션 UI :
      • FB보다 Pinterest의 가치가 높아지고 있다.(정보 홍수에서 정리된, 내가 보고 싶은 것만 보려는 욕구)
      • 북마크/큐레이션 서비스가 더 발전된 것이라는 전망.
      • 사람들은 쉽고 빠르게 정보를 습득하고 싶어한다.
    • 상황인식 UI
    • 디지로그 UI : 온오프라인과 연결된 경험 제공 : (예)갤노트의 펜 활용
  • 디지털 생태계 (서비스 이용행태)의 변화
    • PC앞에서 장시간 사용 -> 순간 순간 짧은 시간(남는 시간)에 정보 이용
    • 이에 맞는서비스와 UX 필요
  • 메가트랜드
    • 앱=웹
    • 디바이스+서비스
    • 플랫폼+에코시스템
  • ZIpcar 사례
  • 현실은 개발자, 디자이너, PM이 공감이 안되는 상황

기업의 UX영속성을 높이는 효율적인 방안(박진현, 계원예술대학교)
  • UX
    • 알면 알고 모르면 절대 모른다.
    • 끌어내려면 질문을 잘 만들어야 한다.
  • 90년대 생
    • 현재 또는 미래의 작업자, 소비자(클라이언트)이다.
    • 그들에 대한 이해가 필요하다.
  • 지도 교수 설명
    • Brenda Laurel
    • 변화에 능동적으로 대처하는 방법을 가르쳐줬다.
    • UX : 경험 + 인지 + 감정까지 확장. (20년 전에 이미 정의하였다)
  • 경험이란?
    • 자극 -> 판단 -> 행동 -> 감정
    • 쉽게 그림으로 설명하면, 앱을 보고 -> 사용할지 말지 판단하고 -> 눌러보고 -> 만족하거나 실망한다.
    • (사람들은 그림을 보여줘야 쉽게 이해한다)
    • = GUI -> IA -> Interaction -> UX 로 바꾸어 말할 수 있다.
  • 세대의 이해 : 83년생과 90년생
    • Digital emigrant(TV) -> Digital 1.5 Generation -> Digital Native(Digital Media)
    • 83년 이전 생은 수동적.
    • 이후 세대는 능동적. 액티브함. 늘 '왜' 라는 질문을 가지고 있다. 스스로 결정권을 가져야 한다.
    • 2000년대생은 2살때 부터 아이패드를 쓰고 있다. 어찌 바뀔지??
    • 디지털 미디어에 의해 사람의 뇌, 문화마저 바뀔수 있다는 이야기.
  • 디지털 네이티브의 니즈
    • 전체 그림 제시해야 한다.
    • 합리적인 판단과 선택을 할 수 있도록
    • 명확한 비전을 제시해야 한다.
  • 디지털 네이티브의 특성
    • 좋은 건 불명확
    • 싫은 것은 적극적으로 표현(안티, 왕따)
  • 디지털 네이티브 교육 시
    • 로드맵 제시
    • 표준 프로세스 제공
    • 명확한 기준 설정
    • 판단의 위임(스스로 할 수 있도록)
  • 기존 교육 환경에서의 UX : 적합하지 않다.
    • 디자인 학과에서 배움.(제대로 가르쳐 줄 사람이 없다)
    • 결과 중심적이었다.
    • 그림이 중요했다.
    • 전체에 대한 이해가 부족했다.
    • 하여 인포메이션 트랙 등으로 제시했지만 커리큘럼의 문제로 시수가 줄어드는 등의 문제가 발생하였다.
  • 새로운 UX 교육(2.0) 도입
    • 도입을 위해 리서치 진행
    • 크게 4영역 화 : Finding Understanding Making Documenting
    • 1. 이해, 관찰, 분석 / 2. 통찰, 발상 / 3. 제작 / 4. 마무리 /의 7개 단계로 재 정리
    • 우리나라는 통찰(지혜의 영역)이 빠져 진행되는 경우가 많다.
  • 뉴 비전(2.0 적용 후)
    • 전체 프로세스의 이해가 가능하다.
    • 체계적인 수업 영역 설정 및 세분화가 가능하다.
    • 수업 간의 연계 강화가 가능하다.
    • 전체 프로세스와 세부 프로세스의 체계 정리가 가능하다.
    • 시수확대와 전문성 강화가 가능할 것이다.
  • UX를 효과적으로 전달하는 방법
    • 인포그라픽 없이 이야기를 할 수 없다.
    • 동영상으로 만들어줘야 이해도 높다.
  • UX를 모르는 그들에게 주어야 할 화두
    • 경험의 해부
    • 행동에 대한 고찰
    • 하드웨어의 이해
    • 욕구/욕망/사람에 대한 이해
    • 모르면 물어볼 수 있는 환경 만들어 주기.
  • UX 책읽기의 노하우
    • 정독해서 다 알기 힘들다.
    • 필요한 부분만 발췌해서 읽어라.


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이후 내용은 강사님과의 미팅으로 일부 내용이 누락되었습니다. XD
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리서치 중심으로 본 UX수행 프로세스와 기업의 적용방법(조성봉, UX1)
  • 일부 내용 누락

  • 12가지 인터뷰 기술
    • Cognitive maps : 사용자의 경험을 공간적인 형태로 표현
    • Unfocus group
    • Social network mapping
    • Extream user interview
  • 관찰 조사기법
    • Photo diary : 사용자가 스스로 작성
    • Shadow tracking
    • Town watching
    • Error Analysis
  • Journey Map
    • 리서치 전에 미리 그려보는 것이 좋다.
  • Persona + Story
  • Emergence, 창발성
    • 전체는 부분의 합보다 크다
    • Steave Johnson - 개미의 이동 경로가 패턴이 되는 예.
  • Affinity Modeling
    • 모아진 이슈를 그룹핑 한 후 헤더를 붙인다.
    • 관찰내용, 의견, 발견으로 정리함.
    • 전체에 대한 패턴을 알 수 있다.
  • 널려있는 단초로 부터 의미있는 시사점을 발견하는 것이 중요하다.


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[컨퍼런스 강의노트] DAUM UX Storming (20120706)

폰으로 힘들게(?) 쓰다보니, 엉성한 내용이 있을 수 있습니다. 
모바일웹에서는 글머리기호와 들여쓰기가 제대로 안 보입니다. T.T 
임시로, 페이지 제일 하단에 [PC화면]을 누르시면 잘 보입니다.
(해결법 아는 분 있으시면 코멘트 주세요~:D)




개회사(최세훈, 다음 CEO)
  • 다양한 영역을 넘나드는 UX
  • 다양성을 이해하는 UX가 요구되고 있음





HCI/UX 다양성을 품고 창조적인 사용자 경험을 찾아서 (김진우, 연세대 인지과학협동과정)
  • HCI 2.0
    • 사용자 : 개인 -> 집단 -> 사회로 변화
    • 시스템 : 컴퓨터 -> 정보기기 -> 디지털 제품으로 변화
  • Interface (도구)
    • 오류가 없도록 화면을 설계해야 함
  • Interaction (행동)
    • 시스템이 붙으며 액션 발생됨. 고려하여 설계해야 함
  • UX (목표)
    • 숫자로 좋고 나쁨을 평가할 수 없음
    • 점차 사람에 가까워지고 Soft해짐
    • 전략적인 접근이 필요해지나 추상적이게 됨(뜬구름 잡는 소리로 들림)
    • Contextual but 불확실해짐
    • 한편으로는 멋있다고 하지만 뭐냐고 묻는 사람이 많음
    • diversity(다양성)+UX -> UX Innovation이 요구됨
  • UX Innovation : 플랫폼 제공으로 완성됨.
    • 1. user -> active creator : 사용자를 더이상 깔보지 말라
    • 2. experience together : 
    • 3. something meaningful
  • 그래서 Innovation을 만들려면.
    • Focus on Experience(사용자 경험에 초점)
    • Embrace Diversity(다양성을 포용)
      • Create, Together, Meaningful




예술 UX의 새로운 도전(전수환, 한예종 예술경영)
  • 컴퓨터, 기술 + 예술과 융합
  • Data vs Information 
    • 내 안에서 가치를 만들 수 있는가 없는가. 
    • 가치를 만들려면? -> 경험을 고려해야 함 : Information as Experience.
  • Customer as User?
  • 다양한 사람을 모아 조직을 운영하는 UX는 쉽지 않음.
  • Communities of Practice (book) 
  • 조직의 UX : 단순히 일만 하는 장소가 아님. 다양한 시도가 이루어지고 있음 .


프레임 VS 프라임(최인철, 서울대 심리학과)
  • 창의성 - 개방성에 오픈되어 있어야 함.
  • 권총+굴뚝사진
  • 창의성은 어디서 나올까
  • 프레임
  • 프레임의 다양성
    • 창의성은 프레임이 다양하다는 전제조건으로 보는데서 나옴.
    • The Asch Experiment(동조실험)
      • http://m.blog.ohmynews.com/itoon/118094
      • 다수의 의견에 따라서 내 의견을 말하지 못하고 결국 오답을 고름,
      • 나와 같은 답을 말하는 사람보다 다른 답을 말하는 사람이 있는지 없는지가 중요하다. 
    • 창의성은 용기가 필요하다.
    • 정답만을 얘기하는 똑같은 사람보다 다른 답을 얘기해서 생각이 느슨해져 가능성이 생길 수 있는 조직이 필요하다.
    • 인적구성이 다양해야 한다.
  • 프라임
    • 프라임 = 점화 : 어떤 생각이 잘 떠오르도록 도와주는 것.
    • 의사 -> 간호사라는 단어가 자동으로 활성화됨
    • 자기 아이디어 대한 평가에서 교수의 표정 사진을 짧게 보여줌. 
      • 교수가 웃고 있으면 좋은 점수를 받을 것이라 생각하고 화나 있으면 반대로 생각함.
      • 평가 결과에 대한 상반된 결과. 결과를 프라임하게 했음.
      • K Pop Star에서의 박진영의 표정과 점수 결과가 사례임.(박진영의 표정 = 프라임)
  • 조직에서 구성원은 서로를 프라임하는 역할을 해야 함.
    • 팀자체가 프라이머가 될 수 있다.
  • 협동적이고 지지하느냐의 고민.
    • 물리적인 환경이 획일적이지 않아야 한다는 것. 
    • 타임 프레셔
      • 평가 당한다는 프레셔가 있음.
      • => 조직의 문화를 창의적으로 해주는게 더 중요함.
  • 다양성 -> 프라임 -> 프레임 -> 창의성.
    • 남자옷의 단추는 왜 왼쪽일까?
      • 여러 설이 있지만 하인이 주인의 옷을 쉽게 입히기 위해 오른손으로 잠궈야 하기에 왼쪽이 되었다고 함.
      • => 누구의 프레임으로 보느냐?로 어떤 것이 결정이 될 수 있음 




포털에서 UX전문가로 살아남기 (임정화, 다음 UX)

  • 가치를 서비스에 녹여내는걸 어떻게 할건가에 대한 의문
  • 아이디에션
    • 단순한 방법론의 적용이 아님 . 
    • 서비스도 프로젝트도 사람을 알아야지 가능함
  • UX는 외롭다..
    • 그래서 잘하는게 뭔지 고민
  • 사용자에게 더 나은 가치를 줄 수 있는 부분을 캐치
  • 사용자의 마음을 캐치하려면
    • 기획+개발+디자인 등 각 분야의 다양성을 먼저 인정
    • 예) 포토 서비스에서의 사용자 경험을 분석했더니, 각 분야별로 다른 인사이트 도출이 가능했음.
  • 차이 - 갈등 혼란 분열을 야기
    • UX로 조율, 통합, 시너지 필요한데
    • UX하는 사람이 이걸 잘하는 건가?
  • UX 조직의 특징
    • 사용자, 회사 입장을 모두 내면화해야 함
    • 다양한 서비스에 대한 경험이 있음
    • 기존 직군에서 소외되어 있음. 
    • 필요한 것은?
      • 조율-프로세스에서 : 목표를 다르게 알고 있을 경우 필요
        • 지나친 발산
        • 수렴하는 과정이 필요
        • 전문가로서 평가하는것이 아니라 조율하고 제안하는 역할을 해야 함
      • 통합 - 프로젝트에서
      • 시너지 - 피플에서
  • Ten Face of Innovation
  • 사진관의 진화. 
    • 아날로그 -> 디지털로 변화
    • 사진관에 대한 이미지도 변화
    • 세월에 따라 바뀌는 것 처럼 역할도 바뀌어가야 함.
  • UX하다
    • 사용자 그리고 함께 일하는 사람을 이해하다.




프로젝트 내에서 사용자 경험 유지하기 (김기성, 다음 UX)

  • UX + 관리를 잘하려면?
  • 사용자 경험 : 회사와 실제 소비자가 느끼는 만족감의 Gap은 크다
  • 왜 초기 기획과 결과물은 다른가?
    • UX디자인과 관리 사이의 Gap 때문
  • UX Design Management 안되는 이유는?
    • 자기 참조 디자인 : 주관적인 판단의 디자인
    • 변경이 잦은 비즈니스 세계 
    • 전략 변경에 따른 의사결정권자의 변심
      • 최고 의사결정권자의 한마디 : '이거 누가 만들었어'
  • Initial UX Goal -> Final UX Goal ? 
    • 한 방향으로 흐르는 것이 베스트이지만 현실과는 다름.
    • 어떻게 할까?
    • 공식
      • (사용자+서비스+서비스외 요소 ) X 커뮤니케이션
      •  커뮤니케이션이 0이면 도루묵
  • 사용자
    • 초기에만 정의하며 실무 진행 시 잊게 됨. 
    • 결국 자기 참조로 종료가 될 수 있음
    • -> 지속적인 사용자 모델에 대한 언급과 논의 필요. 퍼소나가 좋은 도구
    • 퍼소나 
      • 데이터를 기반으로
      • 사용자 노출은 접근성 용이한 곳에
      • 여러 부서와 함께 정의 필요
      • -> 공유와 참조를 통한 사용자 정의
  • 서비스 구조
    • 유기적으로 엮인 서비스를 이해 못하고 진행하는 경우가 많음. 고려해야 함.
  • Concept Map
    • 유관서비스의 활동 Map을 그려 연결한 것.
    • 문제 있는 Path등을 분석할 수 있음.
    • -> 구조와 동선 파악을 통한 전체 서비스의 이해. 외적 요소의 이해 가능
  • Customer Journey Map
    • 퍼소나와 사용패턴에 대한 시각화한 것
    • Feeling, Doing, Thinking
    • Motivation, Behavior, Framing 을 찾아낼 수 있음.
    • -> 핵심 터치 포인트를 고려한 전체 UX 여행
  • 프로젝트 프로세스 내에서 3가지 방법 적용
    • 전략 -> 디자인 -> 개발
    • 모두가 사용자+서비스+서비스 외 요소를 고려해야 하고 이것들을 커뮤니케이션을 통해 해결해야 함!



UX와 협업, 다음TV 탄생까지 (정영덕, 다음TV)

  • 제품을 설치해주지 말아야 한다는 데에서 출발
  • 리모콘이 핵심이다.
  • 텍스트는 싫다.
  • -> 그러므로 모두 다 UX다
  • 앞으로는?
    • 스마트 윈도우의 파편화
    • 티비와 단말이 어우러져 가족이 하나되는 UX
    • (예) TV로 고스톱 판을 보며 각자 스마트폰으로 플레이하는 사진.




효율적으로 정량적 UR/UT 수행하기(엄준회, 다음UX)
  • 벡터의 방향을 동일화 하는 것
  • 정성과 정량의 딜레마
    •  각자의 이야기를 하고 있지는 않은가
    •  일부는 주관의 의견 아닌가
    •  정량으로만 하려면 - 과다 비용이 발생된다.
  • 정성의 데이터에 정량을 더하는 방법이 효과적
  • 방법은?
    • 오프라인 -> 온라인
    • Non-log -> Log
    • VB Scrip -> PPT에서 화면전환, 로그기록, 엑셀전환 기능으로 프로토타입 기획 가능



자동차 UX(심규대, 현대자동차 기술연구소)
  • 조작계 + Soft Key VS  Touch Screen
  • 자동차 UX는 뭐가 다른가
    • 환경이 다르다.(Hardware 중심, 개발논리 우선)
    • 커뮤니케이션 대상이 너무 많다.
    • 조작 자유도 낮다
    • 주의 분산 위험 높다(운전 중)
  • UX 이슈
    • 다양한 니즈(운전하며 00하다)에 따라 기능이 많아짐.
    • 즉, UX 난이도 높다. 그러나 자동차 UX의 특징으로 보면 난이도 높게 제공 힘듦.
    • 주의 분산에 대한 법규/규제가 강해지는 추세.
  • 자동차에 적합한 인터랙션은?
    • 터치 VS  콘트롤러 VS  보이스 콘트롤 VS 제스처
    • 보이스와 제스처의 경우, 자동차 특성 상 여러 명이 있을 경우, 간섭이 심해 인식률이 낮을 수 있다.
  • 변치 않는 진리는? 
    • 간결&명확





UX Professional의 마인드와 UX 조직화(이지현, 서울여대 산업디자인)
  • 구글 트랜드 검색 : UX
    • 한국에서의 검색률 높음
    • 그렇다면, UX 의 대중화 시대라고 말할 수 있나??
  • 참을 수 없는 UX의 가벼움
    • 너도 나도 가볍게 이야기
    • 방법론과 툴을 중요시 하는데 이 사람이 진짜 UX를 잘하는지 알 수가 없음.
    • 어떤 태도, 마인드를  가지고 있는 사람이어야 하는지?
  • 누가 UX를 해야 하나
    • Method, Process 만큼 
    • Attitude, Way of Thinking, Skill이 중요하다.
  • UX 잘하는 사람 특성
    • 2005(도입기) : HCI, IA, Usability가 화두.
    • 2006 : UX Knowledge, Knowhow가 보급. 활발한 지식 공유
    • 2010~ : 보급된 지식의 2nd. edition 등장. 모바일 등이 추가되며 Knowledge 성숙
  • UCD Process 
    • Analysis -> Synthesis -> Realize -> Research 
    • 실제로는 이와 같은 형태로 이루어 지지 않음.
    • 분석적 사고 아님. 
  • List up -> 요약 -> 분류 -> 분석 -> 종합
    • 다양한 사고를 붙여나가 새로운 창조를 만드는 것 : Building Up 
    • 책으로 정리할 수 있는 내용이 아니다.
  • Be Open -> Cummunication Skills -> Design Judgementd
    • Be open
      • 문제 해결을 위해 열린사고와 태도를 가져야 함
      • : 문제를 잘 모름을 인정
      • : 호기심을 가지고 접근. boundeless curiosity, empathy
      • : 주변 컨텍스트를 이해하고 아이디어 가진 사람에게 도움 요청
    • Communication Skills
      • 사려 깊게 듣고 포인트 캐치
      • Skeching 능력
      • 전체 문제를 파악하는 능력
    • Design Judgment
      • 자기가 만든 것도 Critical Eye로 보는 능력 필요
      • 외부의 제안을 받아들여 본인의 솔루션을 개선하는 능력 필요 
      • 잘하려면
        • 일찍 critique. 
        • 팀과 외부리소스 및 교육의 도움
        • 실패에 대한 인정(실패는 시스템의 일부) 
        • 15분 규칙 운영(15분 내 의사결정 어려우면 다른 사람 의견과 아이디어를 빌림)
  • UX조직은 어떻게 구성, 운영되어야 하나?
    • Cooperation 
      • Interaction Designer & Design Communicator
      • 도메인에 대한 지식 공유. UX만 UX를 하는 것이 아님
    • Propose Idea -> Elict More Detail > Clarify Your Understanding -> Confirm Your Understanding -> Critique -> Try Again -> Propose an Alternative
    • 시각적으로 생각하는 것에 강한 사람이 방향 잘 잡음. 만약 다른 사람이 방향을 잡게 되면 기존 사람은 비평해 주는 역할을 함
  • Iterative Design 방식의 협업
    • UX 담당자가 설계하면
    • UI 개발 담당이 Prototyping
  • Innovative Thinking and Drive Requirements
    • 문제를 보면 심플해 보인다
    • 다가가면 복잡하다는 걸 알고 해결책을 뒤죽박죽 내놓음
    • 대부분은 여기서 포기
    • 정말 뛰어난 사람은 계속 나아가 핵심을 찾고 해결책을 발견 : Risk Taker
  • Drive Requirements
    • 단순히 요구사항을 수집만하는게 아님.
  • Project Leadership
    • Drive Requirements - Business Performance를 계속 체크. 
    • 서비스 오너쉽!




Branded Consumer Experience와 UX, 진정한 브랜드 커뮤니케이션(황부영, 브랜다임애내파트너즈)
  • 깊게 파려면 넒게 파라
  • 브랜드 전략의 시작점 : BI
  • 브랜딩은 마케팅과 뭐가 다른가?
    • 브랜딩 : 세일즈가 안되도 우리 이름을 알림
    • 마케팅 : 무조건 세일즈를 많이 함
    • 브랜딩이 마케팅보다 더 늦지만 더 강력
  • 브랜드
    • 브랜드 아이덴티티 : 기업 관점 Planning, Input
    • 브랜드 이미지 : 소비자 관점. Result, Output
  • Brand Triangle?
    • Reality : What we are
    • Identity : What we want to be seen
    • Image : What they perceive
  • How to?
    • Identity 를 잘 잡았으나 광고로만 Image를 구축하려고 하면 실패 함. 
    • Identity가 Reality에 재 반영되어 소비자가 바로 느끼게 하는 게  성공의 열쇠. 
    • Identity -> image(x)  / Reality -> Image(0)
  • Branding 
    • Brand Communication을 간접 경험하게 하는 활동. 
    • UX가 가장 적합하게 적용될 수 있음.
  • Brand Communication
    • 광고 : it looks good but it never wins  
    • Extenal comm. -> Internal comm. Brand Communication Experience의 근간.
    • 럭비공 과 축구 차이?
      • 전진할 수 없다. 
      • 그러므로 평행하게 가며 패스.
      • 모든 조직원이 평행하게 뛰어야 브랜딩이 가능.
    • 싫어하는 사람이 좋은 회사를 들어가면?
      • 그 회사가 후지게 느껴짐. 이미지가 중요하다.
      • 사례 : e 편한세상 광고
    • Branded : Brand Identity가 느껴지는.
    • 여기서 UX와 개념적 결합이 된다.
  • ConsUser eXperience : CUX
  • Brand = Directioning idea, not positioning idea.
  • 21 Mega Trend
    • 정보 주권의 재편
      • 기업/정부 -> 소비자가 정보를 Create. 
      • 기업의 악행을 숨길 수 없음.
    • 인구의 노령화 : 40세 이상이 인구 절반임.
      • Socially Engaged Consumer
      • 나를 중심으로 릴레이션된 사람과 커뮤니케이션 하는 소비자.
  • Circuit City vs Best Buy 사례
  • Apple 광고
  • Authentic Branding : 진정성
    • 거짓말은 말자
    • 솔직하자
    • Customer Satisfaction 의 함정에서 벗어나자.
      • 현금결제, 카드결제 유도 문구의 사례
      • 인간은 이익을 보기 위해 행동하기 보다 손실을 보지 않기 위해 행동
      • 최소한 손해보는 느낌이 없게 만드는 게 중요
    • 주의  깊게 관찰하자
      • 관찰을 통해 무거운 세제통에 손잡이를 달아준 Tide 사례
      • 불편함을 물으면 사용자는 대답을 안 해줌.
      • 관찰을 통한 제품 개선이 더 효과적
    • 워비곤 호수 효과 
      • http://estin.net/forum/opinion/id/2122
      • 우리는 생각만큼 훌륭하지 않지만 아래와 같은 생각으로 개선하기가 쉽지 않음.
        • 나보다 운전을 느리게 하면 멍청이
        • 나보다 운전을 빠르게 하면 미치광이 라고 생각
    • 진정성 = 엄숙함 아니다.



폐회사(김미연 DAUM UNIT장)






컨퍼런스 후기 참고

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