[교육]대한민국 대표 UX전문가 7명의 UX활용 해법_20120925

대한민국 대표 UX전문가 7명의 UX활용 해법
일시 20120925 09:30~17:30
원문 URL : http://goo.gl/FSCka (들여쓰기나 사진 등이 제대로 안 보일 경우 원문으로 보세요.)

진화하는 사용자 경험, 무엇을 준비해야 하는가(최재현, U2시스템)
  • UXPA Korea 대표 (사용성 전문가 협회)
  • 97년도 삼성전자 UI 인원은 총 네명이었음. 리모콘 관련 리서치 분석 발표 후 대표이사가 100명으로 확충시킴. UX는 점차 중요한 벨류 직군이 되고 있다.
  • 세계는 지금 UX월드? 아디다. 지금은 싸이 월드.
  • UX를 하는 당신은 행복한가? 행복하진 않지만 프라이드는 가지고 있을 것이다. 왜 그런지 알아보자.
  • UX 중요성 부각
    • ISO에 UX라는 용어는 이미 정의되어 있다.
    • 올해 제스처 인터랙션도 표준화하려는 움직임이 있다.
    • 표준화 한다는 건 국가별로 공통화 하겠다는 것.
    • 휴대폰 구매 우선 1순위 : easy to use.(예전부터 그랬다)
    • 2001년 조사에서 UX는 보조 요소가 아닌 경쟁 요소가 되고 있다고 이미 발표되었다.
    • 실리콘 밸리의 인력 변동 : FB에서 주요 UX인력을 흡수하고 있다. UX의 중요성을 반증. 언어가 되면 미국으로 가라!
  • 그러나 한국의 불편한 진실
    • 낮은 연봉(미국은 1억까지)
    • K컨슈머 - 1500만원짜리 반쪽 보고서.(제대로된 정보가 없다) 반면 잡스도 꺽은 미 리포트(객관성과 공정성을 유지하므로)
    • UX중심의 콰드로버전스(quadrovergence)로 수익 창출하는 애플과 다른 한국의 경영 구조.
    • 콰드로버전스란? 콰드로버전스는 인프라·하드웨어·소프트웨어·서비스 등 4개가 융합된 것으로, 그 정점의 가치는 바로 콰드로버전스가 이뤄내는 사용자 인터페이스(UI·User Interface)와 사용자 경험(UX·User eXperience)이다.
    • 전자정부를 해외로 수출하려 하지만 사용율은 오히려 저조(각 부서의 정책이 달라 일관성 있게 만들수가 없다)
  • UX시장 현황 및 이슈
    • 학계에서 다양한 학과 마련
    • 산업에서 신규 인력 채용
    • 그러나 소프트웨어 투자 예산은 너무 적다.
    • 에이전시 입장에서는 일이 없다.(인하우스에서 모두 처리)
    • CEO의 UX사랑은 너도나도 넘친다(삼성, 엘지, 삼성, 인텔, 소니, 앱슨, 로지텍)
  • UX 자격요건(Professional Qualification)
    • 엔지니어링, 디자인, 인문학적 접근이 필요
    • 각자의 분야에서 전공을 살리되 융합하는 사고 필요
  • 엔지니어링
    • Fitts' Law : 인터뷰 때 써보자.
  • 디자인
    • 보이지 않는 가치의 차이
    • 애플과 삼성의 소송에서 한국은 2500만원, 미국은 1조 2000억원 배상으로 판결.
  • 인문학
    • 생일축하곡(세계에서 가장 많이 불리는 노래)
    • 공공장소에서 부르면 저작권 내야함.
  • UX 성공 스토리
    • 삼성 S펜 / 엘지 매직모션리모콘 / 포드 코리아 / 와인 폰 / 감자 세탁기(감자를 돌려 세탁기가 고장나자 감자를 씻어도 고장나지 않는 세탁기 만듬)
  • UX이후엔
    • 반드시 가치를 파악해야 한다.(단순 보고서 형태가 아닌)
    • 그것이 UX 스스로 가치를 올리는 일
  • 핫 이슈
    • Connectivity
    • WEARABLE UX
    • big brain(Data, screen, contents)
  • 그래도 UX는 망할 수 있다. 무엇이 필요?
    • 산업화 전략 필요
    • Faster(process) / Deeper / Broader
    • UX인증 필요
    • Global networking 필요
    • SW법령 추진
    • UX검증센터
    • 1인 1 UX 특허내기
  • 10/25~26 UX symposium . Imaging Experience.


UX적용 관점별 워크숍 실무 적용 방법론(전민수, 이비피알컨설팅)
  • UX인력을 키우려면? 아래 세 가지에 주목
    • 방법론
    • 사용자의 행태 해석(철학)
    • 어피니티 다이어그램 활용 정도
  • UX방법론
    • UX디자인커뮤니케이션 1, 2 책을 마스터 하라
    • 대부분의 방법론이 있음.
    • 동일저자(댄브라운)임. 2에는 1에 내용이 없음. 즉 1을 꼭 읽어야 한다.
    • 그러나 1은 절판되었다. 그래도 꼭 봐야 한다.
    • UX방법론은 한번에 습득할 수 없다. 지속적인 습득을 통한 마스터 필요
  • UX철학
    • HCI개론 책을 마스터 하라
  • 어피니티 다이어그램
    • 오늘의 사례로 습득하라
  • UX방법론 워크숍
    • 국내와 해외의 UX Process를 현실적으로 비교해준다(강사)
    • 서로 비교해 보고 새로운 방법론이 더 필요 없을지 토론해본다.(조별로)
    • 이때 잘 모르는 부분은 리스트 업하여 강사에게 질문한다.
    • 이 과정을 통해 방법론을 습득할 수 있다.
  • UX용어집 워크숍
    • HCI개론을 먼저 읽어야 한다.
    • 왜? 철학을 알아야 한다. UT를 해봐야 해석능력이 없으면 인사이트 도출 힘들다.
    • UX용어를 생각나는대로 나열하여 보드에 쓴다
    • 각 용어들이 아래 요소 중 어디에 포함되는지를 포스트잇으로 붙여본다
    • 가로 : 기획, 전략, 설계
    • 세로 : 사용자 설계(유용성, 사용성, 감성), 전문가 설계(유용성, 사용성, 감성)
    • 이 과정을 통해 각 방법론이 전체 프로세스에서 어떻게 쓰이는지를 이해할 수 있다.
  • 서비스 역할 정의 워크숍
    • 브랜드별 서비스 특징을 우선 토론해본다.
    • 서비스 역할과 우선순위 정의 한다.(항목, 키워드, 인사이트, 점수, 문차트로 정리)
    • 전체 서비스 내용과 우선순위 파악이 가능하다.
  • 여정맵 응용 워크숍
    • 사용자 서비스 이동 동선을 설계해 보는 것(Task flow, Use flow 설계)
    • 여정 맵이 먼저나와야 퍼소나 등 이후 설계가 가능하다.
    • 사용자의 서비스 사용 동선으로 벤치마킹 하며 자사 서비스 분석이 가능하다.
    • 전체 동선을 보드에 길게 그린다.
    • 아래에 각 동선에 해당하는 기능을 쓴다
    • 세로 선으로 5점 척도에 해당하는 감정 얼굴을 붙인다.
    • 그 아래에 각 캡처 화면을 붙여 여정에 따른 사용자 만족도를 한눈에 볼 수 있다.
    • 경쟁사와 함께 보면 장단점을 한눈에 파악할 수 있다.
  • 사용성 설계 워크숍
    • 위 의 두 책을 마스터한 후 가능함.
    • 사용성 지표에 해당하는 사례 수집한다.
    • 어피니티 한다
    • 스케치한다(근거가 반드시 필요)
    • 페이퍼 목업 제작으로 종료한다
  • rojer70@ebpr.co.kr 에 사례집 요청 가능.


UX 너 어디에 있는거니(권오재, 한국산업기술대)
  • 삼성전자 UX혁신팀 만든 장본인임
  • UX는 강제로 공부해서 2-3년안에 이루어지는 것이 아니다. 문화이기 때문에 성숙할 시간이 필요하다.
  • UX란?
    • 다들 아는것 처럼 말하지만 모른다.
    • 일반적인 당연한 걸 이야기 하는 것이 UX일 수 있기 때문에 더 말하기가 어렵다.
    • 또는 고급스럽게 이야기 하려고 하니 어렵다.
    • 누군가 이 리모콘에서 UX요소는 뭐야? 라고 물을 때 정확히 얘기해줄 수 있는 사람이 별로 없다.
    • 그런 사람이 되는 방법을 찾으려고 이 자리에 모인 것.
  • UX는 왜 필요한가?
    • 돈을 벌려고.
    • 삼성에서 UX를 도입하고 34조원 -> 165조원이 됨.
    • 기능가치 중심 -> 감성가치 중심으로 변화
  • UX디자인의 근본사상?
    • TV를 보던 중 노자 사상에 공감했다.
    • 노자(무위사상:인위적으로 하지마라=emotion) vs 공자(유가: 발전시켜라=technology)
    • 이전에는 공자 사상이었다면 노자 사상이 대두되는 상황
    • 따로 갈 수는 없다
  • UX가치
    • 소유욕 -> 감동욕으로 변화
    • 소비자, 상품, 정직, 품질, 지명도, Identity, 기능, Service, Communication ->인간,체험, 신뢰, 동경, Personality, 감각, 릴레이션쉽, 쌍방향으로 이행
    • 가치는? 전혀 기대하지 못했던 무엇인가 다른 경험을 줄때 생김.
    • 단지 비싼 것이 아니라 Touch sometihing을 주는 상품. 기꺼이 대가를 치를 만큼 가치가 있는 것이 UX다.
    • 기대하지 못했던 경험이란 뭘까?
    • 단순한 오렌지 사진으로 기대 가능한 것은? - 신맛?
    • 오렌지 쥬스, 오렌지에 빨대. 네모난 오렌지를 보고 신맛을 그대로 느낄 수 있나?
    • 고정관념에서 벗어나야 something을 찾을 수 있다.
    • 이때 기능적인 것은 기본 전제이다.

  • UI vs UX
    • UI적 접근(빠르고 편리)만으로는 기대하지 못했던 감성적 가치 소구 힘들다(사진 참고).
    • 관점을 바꾸면 대박 가게도 만들 수 있다.(호빵 가게 일화 설명)
  • 본질(기능)을 탄탄히 하고 감성(UX=기능+감성)을 입히는 기술이란?
    • PS3 vs Wii : 댓글만 봐도 다르다.
    • 다방 vs 스타벅스
  • 지혜의 근원은 과학, 기술, 이론이 아니라 인문학과 대자연속에 있다.(경험에 있다)
  • 인문(인간+문화) : 인간 중심 = Ux :인간중심
  • 보이지 않는 가치
    • 일본 Okura 호텔 사례

    • 침대위에 종이학 UX
    • Experience map으로 표현.
    • 단순 학(기능)에 문화(스토리텔링)를 집어넣어 감성(UX)을 창출할 수 있다.
  • 개발 초기부터 Workflow상의 협력이 먼저 이루어져야 가능하고 각 기능별 전문성을 발휘하면 UX창출이 가능함.
  • UX는 기능 기반에 감성을 입힌 것이다.
    • 기능 + 감성
    • 사례 : 접힌 휴지, 울지 않는 아이 진찰, 메시징 UI의 변화
  • 기존의 UX는 기능제한적. 인문이 접목되면 기술, 감성, 다학, 장기적 관점 필요하다.



사람의 마음을 읽는 서비스를 디자인하라(최영현, 대한에이엔씨R&D연구소)
  • Contrex 동영상
  • 동정 vs 공감
    • 동정이 일부의 마음이 겹쳐진 것이라면 완전히 합쳐진 것이 공감이다.
  • 사례
  • (((((UI)UX)CX)HX)
    • UT를 하며 제품을 개선했지만 근원적인 문제 해결은 안되었음.
    • CX, HX로 확장
    • 제품 -> 사용자 경험 -> 고객경험 -> 인간 경험으로 중심 옮겨감.
  • UX
    • 서비스가 일어나는 접점에서 사용자가 경험하는 모든 것.
  • CX
    • 서비스 이용전, 중, 후를 여정맵으로 표현.
    • 해외에서는 7점 만점 중 3.5점 이하로 떨어지지 않게 과학적으로 관리함.
  • 얼굴 움직임 부호 체계(Facial action coding system)
    • 행복할 때의 얼굴 근육의 움직임을 tagging하여 서비스 이용시 만족도를 데이터화 할 수 있다.
    • -> 이모션에 대한 부분을 분명히 건드려줘야 좋은 제품을 만들 수 있다.
  • 사람들의 문화, 관습, 맥락을 관찰 연구해야 함이 필요.
    • 이용 행태 연구 관찰 -> 사용자의 의도 파악 불명확
    • Think aloud기법 활용하여 사용자가 직접 의도를 말하도록 함.
    • 잠재니즈 연구(뇌파 등 비언어적 데이터 수집) -> 보이지 않는 영역까지의 연구가 필요하다.
  • 캐즘
    • 일반 소비자가 못 받아들이는 것
    • 캐즘을 극복해야 롱런할 수 있다.
  • 실용적인 UI -> 직관적이고 편리한 UI -> 재밌고 유용한 UI로 변화
  • Nature UI가 현재 화두
  • 매슬로우의 욕구 피라미드가 뒤집어졌다
    • 2500짜리 김치찌게를 먹고 5000짜리 스타벅스의 문화를 산다
  • 다가온, 오고 있는 UI
    • 큐레이션 UI :
      • FB보다 Pinterest의 가치가 높아지고 있다.(정보 홍수에서 정리된, 내가 보고 싶은 것만 보려는 욕구)
      • 북마크/큐레이션 서비스가 더 발전된 것이라는 전망.
      • 사람들은 쉽고 빠르게 정보를 습득하고 싶어한다.
    • 상황인식 UI
    • 디지로그 UI : 온오프라인과 연결된 경험 제공 : (예)갤노트의 펜 활용
  • 디지털 생태계 (서비스 이용행태)의 변화
    • PC앞에서 장시간 사용 -> 순간 순간 짧은 시간(남는 시간)에 정보 이용
    • 이에 맞는서비스와 UX 필요
  • 메가트랜드
    • 앱=웹
    • 디바이스+서비스
    • 플랫폼+에코시스템
  • ZIpcar 사례
  • 현실은 개발자, 디자이너, PM이 공감이 안되는 상황

기업의 UX영속성을 높이는 효율적인 방안(박진현, 계원예술대학교)
  • UX
    • 알면 알고 모르면 절대 모른다.
    • 끌어내려면 질문을 잘 만들어야 한다.
  • 90년대 생
    • 현재 또는 미래의 작업자, 소비자(클라이언트)이다.
    • 그들에 대한 이해가 필요하다.
  • 지도 교수 설명
    • Brenda Laurel
    • 변화에 능동적으로 대처하는 방법을 가르쳐줬다.
    • UX : 경험 + 인지 + 감정까지 확장. (20년 전에 이미 정의하였다)
  • 경험이란?
    • 자극 -> 판단 -> 행동 -> 감정
    • 쉽게 그림으로 설명하면, 앱을 보고 -> 사용할지 말지 판단하고 -> 눌러보고 -> 만족하거나 실망한다.
    • (사람들은 그림을 보여줘야 쉽게 이해한다)
    • = GUI -> IA -> Interaction -> UX 로 바꾸어 말할 수 있다.
  • 세대의 이해 : 83년생과 90년생
    • Digital emigrant(TV) -> Digital 1.5 Generation -> Digital Native(Digital Media)
    • 83년 이전 생은 수동적.
    • 이후 세대는 능동적. 액티브함. 늘 '왜' 라는 질문을 가지고 있다. 스스로 결정권을 가져야 한다.
    • 2000년대생은 2살때 부터 아이패드를 쓰고 있다. 어찌 바뀔지??
    • 디지털 미디어에 의해 사람의 뇌, 문화마저 바뀔수 있다는 이야기.
  • 디지털 네이티브의 니즈
    • 전체 그림 제시해야 한다.
    • 합리적인 판단과 선택을 할 수 있도록
    • 명확한 비전을 제시해야 한다.
  • 디지털 네이티브의 특성
    • 좋은 건 불명확
    • 싫은 것은 적극적으로 표현(안티, 왕따)
  • 디지털 네이티브 교육 시
    • 로드맵 제시
    • 표준 프로세스 제공
    • 명확한 기준 설정
    • 판단의 위임(스스로 할 수 있도록)
  • 기존 교육 환경에서의 UX : 적합하지 않다.
    • 디자인 학과에서 배움.(제대로 가르쳐 줄 사람이 없다)
    • 결과 중심적이었다.
    • 그림이 중요했다.
    • 전체에 대한 이해가 부족했다.
    • 하여 인포메이션 트랙 등으로 제시했지만 커리큘럼의 문제로 시수가 줄어드는 등의 문제가 발생하였다.
  • 새로운 UX 교육(2.0) 도입
    • 도입을 위해 리서치 진행
    • 크게 4영역 화 : Finding Understanding Making Documenting
    • 1. 이해, 관찰, 분석 / 2. 통찰, 발상 / 3. 제작 / 4. 마무리 /의 7개 단계로 재 정리
    • 우리나라는 통찰(지혜의 영역)이 빠져 진행되는 경우가 많다.
  • 뉴 비전(2.0 적용 후)
    • 전체 프로세스의 이해가 가능하다.
    • 체계적인 수업 영역 설정 및 세분화가 가능하다.
    • 수업 간의 연계 강화가 가능하다.
    • 전체 프로세스와 세부 프로세스의 체계 정리가 가능하다.
    • 시수확대와 전문성 강화가 가능할 것이다.
  • UX를 효과적으로 전달하는 방법
    • 인포그라픽 없이 이야기를 할 수 없다.
    • 동영상으로 만들어줘야 이해도 높다.
  • UX를 모르는 그들에게 주어야 할 화두
    • 경험의 해부
    • 행동에 대한 고찰
    • 하드웨어의 이해
    • 욕구/욕망/사람에 대한 이해
    • 모르면 물어볼 수 있는 환경 만들어 주기.
  • UX 책읽기의 노하우
    • 정독해서 다 알기 힘들다.
    • 필요한 부분만 발췌해서 읽어라.


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이후 내용은 강사님과의 미팅으로 일부 내용이 누락되었습니다. XD
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리서치 중심으로 본 UX수행 프로세스와 기업의 적용방법(조성봉, UX1)
  • 일부 내용 누락

  • 12가지 인터뷰 기술
    • Cognitive maps : 사용자의 경험을 공간적인 형태로 표현
    • Unfocus group
    • Social network mapping
    • Extream user interview
  • 관찰 조사기법
    • Photo diary : 사용자가 스스로 작성
    • Shadow tracking
    • Town watching
    • Error Analysis
  • Journey Map
    • 리서치 전에 미리 그려보는 것이 좋다.
  • Persona + Story
  • Emergence, 창발성
    • 전체는 부분의 합보다 크다
    • Steave Johnson - 개미의 이동 경로가 패턴이 되는 예.
  • Affinity Modeling
    • 모아진 이슈를 그룹핑 한 후 헤더를 붙인다.
    • 관찰내용, 의견, 발견으로 정리함.
    • 전체에 대한 패턴을 알 수 있다.
  • 널려있는 단초로 부터 의미있는 시사점을 발견하는 것이 중요하다.


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230Tips and Tricks for a Better Usability Test by Nielson and Norman Group

Table of Contents
Foreword
Introduction
Credits
Your Input is Appreciated
General Attitudes
The Politics of Usability
The Ethics of Usability Testing
Finding Good Test Participants
Re-using Test Participants
Making Sure that Test Participants Show Up
Selecting Good Test Tasks and Scenarios
How To Actually Perform Tests
Planning and Preparation
Running the Test
Debriefing
Communicating Test Results
Reporting Test Results
Process
Report Format
Individual Comments
How To Test on a Minimal Budget
Testing with Experienced Users
Hiring a Usability Professional
General Principles
Attitudes
General Knowledge about Usability
Usability Experience
Specific Knowledge about Usability
Specific Knowledge about Design
Specific Knowledge about Usability Testing
Communication Skills
International Usability Testing
Assessing the Quality of a Usability Test Firm
References
About the Author



http://www.nngroup.com/reports/tips/usertest/


PDF올렸다가 79달러에 판매되는 걸 보고 언능 내림 -_ㅠ;
UT과정을 정리하는데 꽤 도움이 되어,
나름 인상깊었던 구절(?)을 급 요약해서 아래에 덧붙입니다.


Finding good test participants

1.        Additional payment for introducing another participant

2.       Avoid facilitating tests with your own friends and relatives

3.       Thank you letters after the test

4.       Provide reasonable incentive – avoid to give them promotional gifts



Selecting good test tasks and scenarios

1.        Focus your test on core tasks, rather than on what’s new or fun or easy to test.

2.       Let test participants define their own tasks

3.       Write Scenarios – not just tasks

4.       Avoid tasks you think are humorous

5.       Avoid all describing the steps, Give the task with clues and a goal to participant

 

Report test result

1.        Make it short : 12~25 pages are suitable

2.       Test report format :

      Executive summary (1 page)

      Table of contents (1 page)

      Methodology (1 page)

      Test participant profiles (1 page)

      Test results (5.7 pages)

      Appendix: Test script, including test scenarios

      Appendix: Screenshots annotated with key issues.

3.       Include on page executive summary

      Top 3 successes

      Top 3 problems

      Your conclusions and recommendations

4.       Classify all comments

      Problems

      Positive findings

      Suggestions from test participants

      Functional bugs

      Usage scenarios, where test participants describe their work.

5.       Distinguish : expert opinions / user opinion / user finding

6.       Simple quantitative

7.       Mention the positive findings

8.       Sort problems in a way that is useful to the particular audience.

9.       Individual comments clearly

10.   Include a recommendation with each problem

11.    Provide brief note about relevant basic usability or human factors principles

 

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