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[교육요약] 스마트폰의 이해와 앱 & UI 기획_20120228

강사 : 기술문화연구소 류한석 소장
일시 :2012. 2. 28(화) 09:00~18:00
  1. 비즈니스 수익 모델
    1. 사용성을 고려해야할 경우 네이티브로 하는 것이 유리함(예:피자헛 앱)
      1. html5 - 2년 정도 지나야 안정화되므로.
    2. 인간활동 네가지에서 비즈니스 발굴 가능함
      1. 존슨앤존슨에서 24시간 인간 관찰 후 얻은 활동 네가지
        1. 커뮤니케이션
          1. 트위터 유료화시 서비스 유지될까? - 설문 시 0프로 계속 쓴다 대답
          2. sns사업하려면 시간과 돈을 가지고 투자를 해야함. 아닐 경우 성공하기 힘듦.
          3. 그러므로 트래픽을 얻어 돈을 버는 것 아니고는 비즈니스 모델로는 어려움
        2. 정보검색
        3. 커머스
        4. 엔터테인먼트
          1. 사회 변화로 엔터테인먼트 추구가 늘어남. 
          2. 이를 커버하는 비즈니스 모델 발굴 가능
    3. 주요 수익 모델
      1. 앱판매
        1. Top 10 에 머무르지 않고는 큰돈을 만들 수 없음 -> 어려움
      2. 광고
        1. 앵그리 버드 처럼 방대한 트래픽이 있을 경우 가능 -> 어려움
      3. 이용료
        1. 꿈의 모델
        2. 리니지, 와우 등 게임에서 가능
        3. 엄청난 중독성 있어야지만 가능함. 서비스 개발 자체가 쉽지 않음 -> 어려움
      4. 수수료
        1.  중계만 하고, 상거래에서 수수료 받음. 
        2. 이베이, 지마켓 등 대형 서비스 있음 -> 어려움


  2. 앱/UI기획 개요
    1. 기획의 단계
      1. 시작 시 수행 가능한 인력은 모두 확보해야 함
      2. 비즈니스 목표 설정
        1. 초반에 과도한 목표 설정으로 결과 평가 시 저평가 받을 필요 없음. 보수적 목표 설정 일부 필요
      3. 사례 분석 및 평가
        1. 대부분은 해외 사례로 존재하므로 사전 사례 분석이 아주 중요함.
        2. 잘 베끼는거도 성공 사례가 될 수 있음.(카카오톡, 수 많은 모바일 게임 등)
      4. 결과물과 기술 내용 정의 필요
        1. 일정 및 퀄러티 확보를 위해 업체 선정을 잘 해야 함. 
        2. (참고) 성공 회사의 코멘트
          1. 기능은 넣는 것 보다 빼는 것이 중요. 핵심 기능 2-3개로 성공 가능하다.
          2. 아이디어 발굴 후 3개월 내 네 명 이내의 핵심인력으로 제품이 나와야 함(카카오톡 그러나 Case by Case임)
            1. (왜) 1년의 시간이 흐르는 동안 시장이 어떻게 바뀔지 알 수 없으므로 대규모 인력, 장기간으로 프로젝트를 할 경우 실패할 확률이 많음. 시장 반응을 빨리 살펴 핵심인력을 통한 신속한 대응이 중요함
    2. iOS Human Interface Guideline
      1. 기능과 심미성의 조화를 추구하고 있음.
      2. 입력 최소화, 에러 최소화
      3. 실시한 피드백 제공(온오프 컴포넌트 등과 같이 조작에 따른 직접적 피드백을 제공하는 것이 중요)
        1. cf.) 안드로이드의 Unchecked UI 나 하드키 메뉴 등은 직관적이지 않음.
          (왜) Dimmed처리된 Unchecked도 사용자에 따라 체크된 것으로 인지할 수 있고,
          하드키 메뉴는 눌러봐야 있는지 없는지 알  수 있음.
        2. 아이폰은 끌 경우 자동으로 와이파이 절약모드가 되나(사용자는 신경쓰지 않아도 됨) 안드로이드는 설정 > 와이파이 설정 > 옵션 메뉴 > 고급에 들어가서 절전 모드를 활성화 해야 함. 눌러보지 않고서는 알 수 없는 안드로이드의 비 직관적인 UX 
    3. 스토리 보드 작성 방법
      1. 목업 도구 작성 : http://iphonemockup.lkmc.ch
        1. Drag & Drop으로 실시간 UI 목업 만들기 가능
      2. 공공ap : http://data.go.kr 오픈가버먼트 지향 사이트이나 현재는 유지보수 안되고 있는 상태임


  3. 소셜 앱
    1. Social Media is about People.
    2. Video : Social Media Revolution (동영상) http://www.youtube.com/watch?v=3SuNx0UrnEo
      1. FB : 국가라면 세계 3위. 영국 모바일 웹 50% 점유. 생필품 수준  
      2. 이메일 사용량 떨어지고 있음 
      3. 유튜브 : 폭스웨건의 다스베이더 광고 (동영상) http://www.youtube.com/watch?v=R55e-uHQna0
      4. 광고보다 지인의 추천이 더 중요해짐  
    3. Social Media VS SNS
      1. Social Media : People's contents based. (ex. blog, cafe, youtube, twitter)
      2. SNS : Profile based. friends connected. Activity by timeline (ex.FB)
    4. Mobile is Social
      1. Smart phone = Personalized Device.
      2. Time, Interest, Place 
      3. Social Object : 사람을 연결시켜줄 수 있는 매개체
        1. 오브젝트가 매력적인 서비스가 성공가능성이 높음.
        2. FB : 하버드대의 학적이 오브젝트임. 모방 서비스 : 야머.
        3. 책, 음악, 영화, 장소, 사진 등으로 사람을 연결시키는 서비스들이 나옴
      4. 소셜 앱 특징 : 모바일 최적화 UX, 강력한 네트워크, 실시간
      5. 페이스북
        1. api를 개방하여 앱스토어가 활성화 되어 있으나 PC기반임이 문제
        2. 소셜광고 모델
          1. 프로필 기반의 광고 제공
        3. 페이스북 크레디트. 사이버 머니 발표
        4. 페이스북 앱을 잘 살펴보면 모바일용 아이디어를 얻을 수 있음. 아이디어가 있으면 빨리 실행하는 게 중요!
      6. http://Appdate.com   : 앱 통계 사이트. 벤치마킹에 유용
      7. 소셜 비즈니스의 수익모델
        1. 광고
          1. (예) 카카오톡 플러스 친구. 
          2. 트래픽 모아야 가능한 수익 모델임. 트래픽을 어떻게 모을 것인가??
        2. 아이템 판매
          1. (예) 무료 앱 제공하고 아이템은 유료로 판매.
          2. (상황) 카카오톡에서 소셜 게임 만들고 있음.
        3. 커머스
          1. 소셜 커머스 등 공동구매, 반짝 세일 서비스
      8. 한국 네티즌의 독특한 이용행태 분석을 통해서도 비즈니스 발굴이 가능함
        1. 쏠림현상 :  All or Nothing, (예)노스페이스. 그러나 유행되는 즉시 끝남! 유행이라고 무조건 할 수 없음.
        2. 경쟁심리 : 팔로우 경쟁, 맞팔 문화, 친구맺기 경쟁 등 (예)트위터 유행도 이 때문
        3. 공격성향 : 아고라 서비스
        4. 뭉치는 문화
        5. 위 내용을 근간으로 카카오톡에 들어갈 만한 기능 있을까?와 같은 생각으로 힌트를 얻을 수 있음.
      9. 카카오톡 분석
        1. 포털 VS 소셜 플랫폼 
          1. 컨텐츠 VS 프로필&관계
          2. 국내에서 싸이월드만 사람 중심임. 게임만 성공했고 다른 건 미미
          3. 네이버 소셜앱스 - 실패. (이유)컨텐츠 중심으로 운영되므로 사람 기반의 소셜이 성공할 수 없음.
        2. WhatsApp Messenger
          1. 모바일 메신저의 원조. 원조를 따라가면 icq까지 올라감
          2. 유료화 정책
            1. 아이폰은 평생 1회 구입. 안드로이드는 1년 무료 후 매년 1.99달러 지불
              (이유) 사용자의 행태가 다름. 안드로이드는 유료 구매를 하지 않으므로. 이런 부분이 포인트.
        3. 카카오톡
          1. NO.1 모바일 앱. 모바일 소셜 플랫폼으로 가고자 하는 방향 있음.
          2. 기프티콘, 플러스 친구 등 비즈니스 모델 있으나 본격 사업 미시작 단계
          3. 메시지 양은 트위터 보다 많으나 컨텐츠 가치는 없음(지극히 개인적임)
          4. 앱스토어 승인 문제 발생
            1. Path에서 사용자 연락처를 무단 수집한 사례로 애플의 검수절차가 까다로워짐.
            2. 전화번호 기반 아닌 아이디 기반으로 정책이 변경되고 있는 상황
            3. 어떻게 대처할지가 관건. (ing)
          5. 비즈니스는 타이밍 + 실행력! 이에 부합된 사례라 할 수 있음.
            1. 아이폰 출시와 맞게 서비스 출시.
            2. 일관된 서비스 방향과 UX(심플)
            3. 어설픈 상업화는 추구하지 않고 때를 기다림.
              인트로에 광고 넣으면 하루에 억단위 수익 가능하나 하지 않음. 사
              용자 반발 등 고려. 더 큰 때(?)를 기다림
            4. 작년 250억 투자를 받았고, 현재 소셜 플랫폼화를 위한 준비 중.
          6. 카카오 링크
            1. 카카오톡으로 링크 전송
            2. 돈이 되는 서비스는 아니어서 아직 상업화 단계는 아니나
            3. 링크 제공사와 윈윈 정책으로 제공됨
          7. 카카오톡 플랫폼
            1. 위치기반광고, 배너 광고, 크레디트(사이버 머니), 소셜 게임, 판매 중개 등으로 확장시킬 것으로 예상됨 
            2. (예) 내가 물건을 사면 링크가 친구에게 가고 친구도 살 경우, 싸게 구입할 수 있음. 사람들의 거부감을 희석시키며 나갈 수 있음.
        4. 트위터
          1. 액티브 유저 24%
          2. 미디어로서 가치는 있으나 일반 유저가 진입하긴 어려움 
          3. 모바일앱 UI 사례 보기 
            1. 메뉴나 기능 위주가 아닌 사용자의 동선을 배려한 UI로 제공되고 있음. 
            2. 4년 동안 이루어진 UI 업그레이드로 UI 전문가라면 리서치 할 필요 있음.
        5. 실습
          1. Smart Farmer 리뷰 (사례)
            1. 문서 내 Description은 이해관계자가 이해할만한 수준으로 작성되면 되고, 나머지는 커뮤니케이션으로 해결함.
            2. 디자인, 개발 등 모든 사항을 문서에 기재할 수는 없음.
            3. 단 case by case 임
          2. 소셜앱 분석/기획
            1. 카카오톡 메인화면 설명
            2. 1개 이상의 화면에 대한 스토리보드 작성
            3. 새로운 기능을 기획하고 기획 의도 설명 및 스토리보드 작성


  4. 커머스 앱
    1. 모바일 쇼핑 경험 있다 38%
    2. 쇼핑 품목 (1위)디지털 컨텐츠(2위) 패션 
    3. 동향
      1. 여성 주도, 패션/ 화장품/식재료 등 아이템 선호
      2. 일본의 트랜드를 현재 미국이 따르고 있음.
      3. 한국도 이를 따를 것으로 예상됨
      4. 2011년 6천억원대 도달 2012년은 예측 할 수 없을 정도로 늘어날 듯 .
        1. (2011년 초) 11번가 18억 -> (2011년 말) 130억!!
    4. (성공) 커머스 앱의 특징
      1. 모바일 최적화 UX /  Anytime&Anywhere / 개인화 제공해야 함!
    5. 사례
      1. 피자헛 앱
        1. 2년이나 지난 앱이지만 UX가 우수함. 
      2. 스타벅스 카드 앱(미국 only)
        1. 미국 사용자 이용행태 이해가 우선
        2. 미국사용자는 스타벅스를 아침저녁으로 혼자서 이용 많이 하는 등 충성도 높아 결제 편의성이 요구되었음.
        3. 선불카드를 제공하여 사용자는 빨리 결제하고 매장은 결제 프로세스를 줄일 수 있어 전체 매출의 20%가 모바일 카드로 결제됨.
      3. GILT
        1. 명품 반짝 세일 사이트. 국내 소셜 커머스에서 이미 시도되고 있음
      4. Chipotle
        1. 맥시칸 음식점 앱. 매장 찾기, 메뉴 제공 + 주문 및 결제 기능 제공
      5. Square
        1. 오디오 잭에 신용카드 리더기를 부착하여 결제 처리
        2. 개인중고 거래 등에 유용
      6. PayPal
        1. 은행 연계 없이 개인 금융 거래 가능
        2. Request기능을 통해 수신자가 승인만 하면 돈을 입금 받을 수 있음.
      7. Shopkick
        1. 자동 체크인 구현. 국내에서는 아직 무리 있음
      8. Snapfinger
        1. LBS + 모바일 결제 
        2. 테이크 아웃 음식의 전화 주문 -> 스마트폰 주문, 결제로 변경.
      9. Eventbrite
        1. 이벤트 관련 토털 서비스
          1. 컨퍼런스, 콘서트, 세미나 등 정보 제공
      10. eBay
        1. 모바일 관련 19개 서비스를 제공하고 있음. 특정 카테고리 앱(예:패션)도 모두 제공함. 
        2. 팔려고 하는 상품이 있을 경우 다시 입력하는 것이 아니라 기존 정보를 검색하여 그대로 가져올 수 있음. 빠르고 편함. 검색 시에도 Bar UI를 통해 빠른 검색 가능하며 SNS연동으로 내 지인에게 팔 수 있는 기회를 높임.
        3. eBay Fashion : 가장 핫한 아이템 소개 및 바로 구매 제공
      11. 11번가
        1. 모바일 쇼핑 점유율 40%
        2. 모바일웹 기반. 


  5. 게임/엔터테인먼트 앱
    1. 사례
      1. 쇼셜 게임 zynga 성공 
        1. cityville, farmville
        2. 사용자의 결제 유도 기술 뛰어남.
      2. 쇼셜 데이팅 Badoo
        1. 하루 한명 소개. 페북 앱, 모바일 앱으로 제공됨
        2. 가입하자 마자 쪽지가 많이 도착하나 보려면 결제해야 함.
      3. 소셜 게임 It Girl 
        1. 사용자가 만든 패션으로 배틀하는 게임
        2. 더 좋은 옷 사려면 결제해야 함.
    2. 성공 비결
      1. 의사소통 증진, 비동시성, 시장대응 유연, 자기표현, 공유의 서비스가 제공됨


  6. 성공 전략
    1. 비즈니스, 수익모델 설정  
      1. 비즈니스 : 커뮤니케이션, 정보검색, 커머스, 엔터테인먼트 중 무엇을?
      2. 수익모델 : 판매, 광고, 이용료, 수수료, 아이템 중 무엇을?
    2. SNS, LBS, 커머스에 주목할 필요.
    3. 모바일 특성 고려 - BM, 플랫폼, 기능, 가격, 마케팅, 사후지원 등이 제공되어야 한다.
    4. 설치 후 실행 하지 않는 앱이 26%임을 잊지 말자
    5. 실패 앱의 특징
      1. 사용자 불분명
      2. 잘못된 플랫폼 선택
      3. 복잡하고 비직관적 UX/UI
      4. 소셜 미디어 미 활용
    6. 성공전략
      1. Convenience - 단순함의 미학
        (사례)
        1. Starbucks card app.
        2. BMW connectedDrive
        3. MOdiface MakeUp 
      2. Context - 마치 친구처럼 사용자 정황을 이해해야 한다.
        (사례)
        1. Nike True City : Youtube  동영상 참고
        2. AVON Personal Hair Advisor  : 이용자를 도와주며 상품을 팜
        3. Google Places 
      3. Fun - 즐거움, 기쁨, 놀라움 등이 제공되어야 한다.
        (사례)
        1. Starbucks Cup Magic
        2. Laneige Pore Pore Fun
    7. 다시 생각해보는 킬러앱
      1. 상 - > 하위의 수준(아래)
        필수품(중독) -> 재밌다, 유용하다 -> 안써도 된다 -> 시간낭비, 잉여(그냥 리소스가 남아서 만들어 봄)
    8. 시사점
      1. 인간 필수 활동에 개입하여 강력한 혜택을 제공해야 함
        1. 커뮤니케이션, 정보검색은 이미 시장이 꽉 찾음.
        2. 그러나, 커머스, 엔터테인먼트는 아직 초기 시장이며 빈자리 허다함
      2. 스마트폰 최적 UX 제공해야만 함.
      3. 모바일에만 머물 것이 아니라 오프라인 연동하여 사람의 라이프 스타일까지 영향을 미쳐야 함.




*** 내 생각. 의문점 등
  • 전문 UX/UI기획자로서 UX/UI 단에 집중하는 UI기획자가 될 것인가? 아니면 시장의 안목을 가진 전천후(?) 기획자가 될 것인가?
    UX를 시장을 빼고 이야기 할 수 있나? 그런데 내가 속한 조직이 UX를 알고 있기는 한가? SI 프로젝트에서 위 사항들이 적용은 되는 건가? 
  • 공공데이터로 유용한 뭔가를 만들어 볼 수 없을까?
  • appdata.com 활용해 봐야겠다.
  • FB apps를 제대로 리서치해봐야겠다.

이상. 끝.
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