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[세미나]Korea Mobile UX Conference 2013 _ 20130314

제목 : Korea Mobile UX Conference 2013
일시 : 2013-03-14
주최 : KMobile
강의노트 원문 : http://goo.gl/b0VG9
(이미지나 들여쓰기가 안 보이면 원문으로 보세요)

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Post Human, Post UX
서울대 융합대학원 이중식 교수
강의슬라이드 다운로드 http://goo.gl/gnrCs

사진첩의 사진은 어떤 유형?
  • (A형)전통적 사진 vs (B형)메모, 스샷_주로 기호로 이루어짐
  • 왜 (B형)과 같은 사진을 찍을까?에서 연구 출발.

연구방법
  • 사진첩 모아보기(썸네일 목록)을 프린트 하여 리서치 진행. 
    • (프라이버시 관련 내용은 모두 가림) 
  • 각 썸네일에 찍은 이유와 용도에 따라 코드 기호로 분류.
  • 결과
    • => 쓰기나 기억을 대체하기 위해 사진으로 촬영함. 
    • => 촬영된 사진은 다른 매체에 공유 하기도 함.
  • 이런 (B형) 사진은 금방 잊는다. 
    • 왜? => 보험과 같이 찍어두고 안심하는 심적 위안용이므로
    • 인상 깊어도 잊는 유형(검사 결과, 시 문구 등)
    • 참고하려 했으나 잊는 유형(카드 혜택 안내문, 포스터 등)
    • 필요해서 다시 찾아보는 유형(쿠폰, 화이트보드 회의내용 등)

결과를 통해 알 수 있는 점
  • 사진 앨범 = 눈의 대체, 쓰기의 대체, 세계관의 변화
    => 보는 세상은 모니터가 이미 절반

말로 메모하기
  • 운전하면서 말을 녹음하며 메모하는 행위.
  • Right now 조바심에 의해 기록을 해야 안심.

말로 하는 글쓰기로 인해 글 내용이 바뀜
  • 구어체와 문어체의 차이에 의해 발생함. 
  • 문의체인 경우 '생각-타이핑-반추' 과정을 통해 글이 완성되나 
    말을 바로 글로 바꿀 경우 위 과정이 누락되어 기계적인 글이 될 수 있음. 
    예)voice dictation으로 글쓰기

2차 구술성 등장
  • 문자, 메신저를 통한 '구술성'과 기존 '문자성'의 혼종을 뜻함. 
  • (참고)Cognitive narratology(이정모)
    • http://goo.gl/YDvll
    • 인지과학 + 문학
    • 인지과학 -> 내러티브 or 내러티브 -> 인지과학의 두 가지 방향 존재.

자극이 생각을 만든다. => 반응형 인간
책을 읽다, 영화를 보다, 길을 걷다 메모한다.
  • 시작은 자극에서
    • 실제 앱 실행의 이유도 다른 앱에서 전환되는 경우가 많다
  • 기록 즉시 공유한다.
    • B형의 사진이 늘어남, 보내지 않으면 찍은 것도 잊게 됨
  • 시간적으로 안정되면 이후에 모두 리믹스 하는 과정을 거친다. 

Post Human 
근대적인 몸의 표상체계를 넘어선 탈근대의 신인류를 뜻함. 
  • 물리적으로 지각 -> 보조도구를 통한 감각의 확장으로 지각
  • 절대적 경계가 미 존재 (이종성 -> 혼종성)
  • 정보 수집 자체가 오픈북 테스트 형태
    (모두 다 알지는 못하지만 보조도구로 찾아낼 수 있다) 
  • 기계와 인간의 융합 => 사이보그
  • 하이퍼텍스트, 하이퍼플레이스
    • 네비게이션 등장으로 경로는 사라지고 
    • 목적지만 알아도 길을 찾을 수 있다.




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Optimus G Pro - 나를 이해하는 스스로 UX
LG전자 박원주, 천호상 수석

Optimus G Pro?
  • 각 매체를 통해 호평 받음. (왜) 최강 하드웨어 + 입체적 UX

Concept : 나를 이해하는 스스로 UX
  • 사람으로서의 나와 사용자로서의 나를 함께 이해. 
    • 사람 : 즐거움 추구 -> Multimedia <- 몰입 필요
    • 사용자 : 이해를 바람 -> Intelligence <- 배려 필요

  • 몰입으로 즐거움 주기
    • 몰입이란? (from. 칙센트 미하이 - 몰입의 경영)
    • 난이도, 실력 정도에 따라 몰입의 즐거움 누릴 수 있다.(불안, 권태와 비교)
     
    • 몰입의 종류
      • 강제적 몰입(말의 안대, 도서관 칸막이) 
      • 자발적 몰입(연주, 요리)
  • 모바일에서의 몰입하게 하려면
    • 정보와 인터랙션의 밀도 높이기 


    • 모든 도구를 모아 집중하게 하기
  • 도구의 중첩
    • (사례)Smart Mirror : 헤어샵에서 거울에서 정보 제공
   
    • => 슬라이드 2.0 : 전화하며 메모, 일정보며 메모, 인터넷 보며 카톡
   

  • 시점의 중첩
    • (사례)백미러 보며 주차
   
   


  • 미디어 공유
    • Smart Share
   


  • 나를 알아주는 Intelligence
    • 진정한 Smart 어렵다.(아직 더 미래의 이야기)
    • => Intelligence가 적당. 아래 Intelligence한 옵티머스Q 기능

  • 리모트
    • 송도 아파트에서 주부 사용자 조사를 통해 제안
    • 결과
      • 주 사용자(주부)가 앱을 켜지 조차 못하는 경우가 많다.
        • => Lock Screen, Quick Panel, Home Key에 실행 위젯 배치
 
      •  남편 들이 설치해준다.
        • => IR(적외선 인체 감지 센서)로 켜 준다
         
         

  • 티비 보며 애니팡,카톡 한다. 
    • =>멀티태스킹, 빠른 속도 제공

  • (참고) Mark Weiser
    • 유비쿼터스 컴퓨팅 창시자 
    •  http://goo.gl/nGgtj
    • Augment Reality와 유비쿼터스는 반대 개념.
    • -> 그러나, Google이 Glasses로 시도 중 
    • Smart 까지 안되더라도 Intelligence는 되어야 유비쿼터스.
    • 내 상황에 맞게 자동 실행 필요.
    • Weiser 정책
      1.  Quite, Calm
      2.  Ambient intelligence
      3.  Context aware
      4.  Personalized
 

  • Q Voice
    • 사용자의 상황을 인식한 음성 안내
  
  

  • 내폰과 대화
    • 사용자가 폰을 두고온 경우 SMS로 내 폰의 상화을 파악할 수 있음
    • email, 부재 중 전화, 일정 확인 등.
   

  • Creativity in UX Designer
    • 마케팅과 UX의 유사성
      • Process expert rather than domain expert. 
      • Close to the users : UT 할 수록 전문가가 됨
      • Require creativity
    • Steven Johnson : Where good ideas come from
    • System Design vs Genius Design 
      • = Ms, Google vs Apple
      • 사용자 조사 할 필요 없다. 그 분야의 전문가가 필요할 뿐.
      • 남들이 못보는 눈이 필요하다, 10년 이상은 해야 한다. 
      • 10-3-1 Method
      • http://bahns.net/5673461
      • 패턴을 깨야만 한다(고정관념 깨야 한다)
      • 물고기도 나무 탈 수 있다는 생각이 필요하다.(아인슈타인)
      • 공포에 직면할 수 있어야 한다.



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Flexible Display UX
Inno UX 최병호 대표

What's Flexible? 
: 들고 다니는 것? -> 착용할 수 있는 것.

Wearable UX
  • 팔찌
    • Embrace+ 
      • 스마트폰 연동 팔찌 알리미
      • http://kck.st/Y8arB2
      • 팔찌의 개성표출, 폰과 연동, 밤에 적합
     
    • MTA RELAY : 뉴욕 지하철 도우미(사용자 상태에 따라 정보 제공)
     
    • MP3 Player Creativen : 음악 청취, 공유
     


  • Wearable Gesture
    • MYO http://youtu.be/oWu9TFJjHaM
      • 염력의 재탄생, 창의적 프리젠테이션 가능, 레코딩 한계 없어짐
    • Philips Fluid smartphone with flexible OLED Display
     

   
     
    
    
    


Glasses UX

Smart Phone/Tablet Flexible UX

Flexible Layout
  
  • Smart Hydro Bathtub
  
     

UX Ecosystem
 
Others
  
 
  
     




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Full HD in Mobile, 패블릿 이야기
KT 오병철 과장

더 작게 혹은 더 크게
     
  • 점점 작은 사이즈, 점점 큰 스크린 : 두개의 큰 축
     
  • 소형화
    • 무어의 법칙 : 18개월마다 저장의 소형화 
  •      
  • 레티나 디스플레이 : 화질에 대한 발전 
  • 모빌리티 : 작고 가볍게 그러나 조작에 대한 크기 유지는 필수 

실제로 어떻게 쓰나?
  • 한 손 조작이 적절한가? 
  • 아니면 두 손 조작인가? : 타이핑, 컨텐츠 탐색, 펜 사용 시 
  • Steven hoover : How people hold & interact
    • http://goo.gl/g4Ojm
    • 한 손 49% 두 손 15% 잡고 한손 36%
    • 한 손 : 화면내 한 손으로 닿기 수월 그렇지 않은 영역 존재 
    • 잡고 한 손: 화면 전체를 대부분 쓸 수 있다.(엄지 72, 검지 28%)
    • 두 손 : 쿼티입력, 게임

Platform & Contents
  • Full HD 제작환경 조성
  • 가로세로비 : 3:2 (표준 문서) -> 16:9 (황금비율)로 변화

Smart 디바이스 특징
  • Future of smart Device
    • 요구기능에 따라 크기에 대한 요구가 달라짐      
  • Smart폰 선택 시 고려사항
    • 디자인과 크기, 화질이 중요 -> 디바이스 크기 결정이 중요함
     

폰, 태블릿? 패블릿!

     
   커뮤니케이션, 뷰어, 원스크린, 5-7인치, 한손 또는 두손 조작

마케팅 방식은? 어떻게 보이고 싶어했나.
  • 갤럭시 노트 : 펜을 주었다.(실제 리서치와는 관련 없으나 마케팅으로 결과 냄)
  • Optimus 뷰 : 스크린 사이즈로 미학 강조 4:3
  • 갤럭시 노트2 : 사용자 측면 더 강조
  • Optimus 뷰2 : 생각지도 못하게 또 나옴
  • Vega N6 : 보기 위한 폰
  • Optimus G : 5.5  full HD

패블릿 특화 인터페이스
  • One hand keypad
  • Adaptive Floating UI
     
  • Multi Tasking : 화면 분할, 투명도, 팝업 레이어
  • 펜 제공(두손 조작의 확장)
  • 뒷면에 센서 제공
  • 크래들 형식의 키보드 액세서리
  • Voice UI : 음성 인식, 음성 키보드

패블릿 Will Be
  • Secondary가 아닌 First 스크린 지향
  • 사용성을 위한 아이디어 계속 접목
  • 세일 포인트 확보를 위한 마케팅 Plan
  • 다양한 컨텐츠 수용
    • Wearable Device 등장 : iWatch, Google Glasses
    • 입출력 부자연 스러움 : 당분간은 핸드 핼드 디바이스일 것이다. 
  • First Screen Should be
    • 커뮤니케이션
    • 컨텐츠 소비
    • 유일한 디바이스

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