[세미나]Korea Mobile UX Conference 2013 _ 20130314

제목 : Korea Mobile UX Conference 2013
일시 : 2013-03-14
주최 : KMobile
강의노트 원문 : http://goo.gl/b0VG9
(이미지나 들여쓰기가 안 보이면 원문으로 보세요)

=========================
=========================
Post Human, Post UX
서울대 융합대학원 이중식 교수
강의슬라이드 다운로드 http://goo.gl/gnrCs

사진첩의 사진은 어떤 유형?
  • (A형)전통적 사진 vs (B형)메모, 스샷_주로 기호로 이루어짐
  • 왜 (B형)과 같은 사진을 찍을까?에서 연구 출발.

연구방법
  • 사진첩 모아보기(썸네일 목록)을 프린트 하여 리서치 진행. 
    • (프라이버시 관련 내용은 모두 가림) 
  • 각 썸네일에 찍은 이유와 용도에 따라 코드 기호로 분류.
  • 결과
    • => 쓰기나 기억을 대체하기 위해 사진으로 촬영함. 
    • => 촬영된 사진은 다른 매체에 공유 하기도 함.
  • 이런 (B형) 사진은 금방 잊는다. 
    • 왜? => 보험과 같이 찍어두고 안심하는 심적 위안용이므로
    • 인상 깊어도 잊는 유형(검사 결과, 시 문구 등)
    • 참고하려 했으나 잊는 유형(카드 혜택 안내문, 포스터 등)
    • 필요해서 다시 찾아보는 유형(쿠폰, 화이트보드 회의내용 등)

결과를 통해 알 수 있는 점
  • 사진 앨범 = 눈의 대체, 쓰기의 대체, 세계관의 변화
    => 보는 세상은 모니터가 이미 절반

말로 메모하기
  • 운전하면서 말을 녹음하며 메모하는 행위.
  • Right now 조바심에 의해 기록을 해야 안심.

말로 하는 글쓰기로 인해 글 내용이 바뀜
  • 구어체와 문어체의 차이에 의해 발생함. 
  • 문의체인 경우 '생각-타이핑-반추' 과정을 통해 글이 완성되나 
    말을 바로 글로 바꿀 경우 위 과정이 누락되어 기계적인 글이 될 수 있음. 
    예)voice dictation으로 글쓰기

2차 구술성 등장
  • 문자, 메신저를 통한 '구술성'과 기존 '문자성'의 혼종을 뜻함. 
  • (참고)Cognitive narratology(이정모)
    • http://goo.gl/YDvll
    • 인지과학 + 문학
    • 인지과학 -> 내러티브 or 내러티브 -> 인지과학의 두 가지 방향 존재.

자극이 생각을 만든다. => 반응형 인간
책을 읽다, 영화를 보다, 길을 걷다 메모한다.
  • 시작은 자극에서
    • 실제 앱 실행의 이유도 다른 앱에서 전환되는 경우가 많다
  • 기록 즉시 공유한다.
    • B형의 사진이 늘어남, 보내지 않으면 찍은 것도 잊게 됨
  • 시간적으로 안정되면 이후에 모두 리믹스 하는 과정을 거친다. 

Post Human 
근대적인 몸의 표상체계를 넘어선 탈근대의 신인류를 뜻함. 
  • 물리적으로 지각 -> 보조도구를 통한 감각의 확장으로 지각
  • 절대적 경계가 미 존재 (이종성 -> 혼종성)
  • 정보 수집 자체가 오픈북 테스트 형태
    (모두 다 알지는 못하지만 보조도구로 찾아낼 수 있다) 
  • 기계와 인간의 융합 => 사이보그
  • 하이퍼텍스트, 하이퍼플레이스
    • 네비게이션 등장으로 경로는 사라지고 
    • 목적지만 알아도 길을 찾을 수 있다.




=========================
=========================
Optimus G Pro - 나를 이해하는 스스로 UX
LG전자 박원주, 천호상 수석

Optimus G Pro?
  • 각 매체를 통해 호평 받음. (왜) 최강 하드웨어 + 입체적 UX

Concept : 나를 이해하는 스스로 UX
  • 사람으로서의 나와 사용자로서의 나를 함께 이해. 
    • 사람 : 즐거움 추구 -> Multimedia <- 몰입 필요
    • 사용자 : 이해를 바람 -> Intelligence <- 배려 필요

  • 몰입으로 즐거움 주기
    • 몰입이란? (from. 칙센트 미하이 - 몰입의 경영)
    • 난이도, 실력 정도에 따라 몰입의 즐거움 누릴 수 있다.(불안, 권태와 비교)
     
    • 몰입의 종류
      • 강제적 몰입(말의 안대, 도서관 칸막이) 
      • 자발적 몰입(연주, 요리)
  • 모바일에서의 몰입하게 하려면
    • 정보와 인터랙션의 밀도 높이기 


    • 모든 도구를 모아 집중하게 하기
  • 도구의 중첩
    • (사례)Smart Mirror : 헤어샵에서 거울에서 정보 제공
   
    • => 슬라이드 2.0 : 전화하며 메모, 일정보며 메모, 인터넷 보며 카톡
   

  • 시점의 중첩
    • (사례)백미러 보며 주차
   
   


  • 미디어 공유
    • Smart Share
   


  • 나를 알아주는 Intelligence
    • 진정한 Smart 어렵다.(아직 더 미래의 이야기)
    • => Intelligence가 적당. 아래 Intelligence한 옵티머스Q 기능

  • 리모트
    • 송도 아파트에서 주부 사용자 조사를 통해 제안
    • 결과
      • 주 사용자(주부)가 앱을 켜지 조차 못하는 경우가 많다.
        • => Lock Screen, Quick Panel, Home Key에 실행 위젯 배치
 
      •  남편 들이 설치해준다.
        • => IR(적외선 인체 감지 센서)로 켜 준다
         
         

  • 티비 보며 애니팡,카톡 한다. 
    • =>멀티태스킹, 빠른 속도 제공

  • (참고) Mark Weiser
    • 유비쿼터스 컴퓨팅 창시자 
    •  http://goo.gl/nGgtj
    • Augment Reality와 유비쿼터스는 반대 개념.
    • -> 그러나, Google이 Glasses로 시도 중 
    • Smart 까지 안되더라도 Intelligence는 되어야 유비쿼터스.
    • 내 상황에 맞게 자동 실행 필요.
    • Weiser 정책
      1.  Quite, Calm
      2.  Ambient intelligence
      3.  Context aware
      4.  Personalized
 

  • Q Voice
    • 사용자의 상황을 인식한 음성 안내
  
  

  • 내폰과 대화
    • 사용자가 폰을 두고온 경우 SMS로 내 폰의 상화을 파악할 수 있음
    • email, 부재 중 전화, 일정 확인 등.
   

  • Creativity in UX Designer
    • 마케팅과 UX의 유사성
      • Process expert rather than domain expert. 
      • Close to the users : UT 할 수록 전문가가 됨
      • Require creativity
    • Steven Johnson : Where good ideas come from
    • System Design vs Genius Design 
      • = Ms, Google vs Apple
      • 사용자 조사 할 필요 없다. 그 분야의 전문가가 필요할 뿐.
      • 남들이 못보는 눈이 필요하다, 10년 이상은 해야 한다. 
      • 10-3-1 Method
      • http://bahns.net/5673461
      • 패턴을 깨야만 한다(고정관념 깨야 한다)
      • 물고기도 나무 탈 수 있다는 생각이 필요하다.(아인슈타인)
      • 공포에 직면할 수 있어야 한다.



=========================
=========================
Flexible Display UX
Inno UX 최병호 대표

What's Flexible? 
: 들고 다니는 것? -> 착용할 수 있는 것.

Wearable UX
  • 팔찌
    • Embrace+ 
      • 스마트폰 연동 팔찌 알리미
      • http://kck.st/Y8arB2
      • 팔찌의 개성표출, 폰과 연동, 밤에 적합
     
    • MTA RELAY : 뉴욕 지하철 도우미(사용자 상태에 따라 정보 제공)
     
    • MP3 Player Creativen : 음악 청취, 공유
     


  • Wearable Gesture
    • MYO http://youtu.be/oWu9TFJjHaM
      • 염력의 재탄생, 창의적 프리젠테이션 가능, 레코딩 한계 없어짐
    • Philips Fluid smartphone with flexible OLED Display
     

   
     
    
    
    


Glasses UX

Smart Phone/Tablet Flexible UX

Flexible Layout
  
  • Smart Hydro Bathtub
  
     

UX Ecosystem
 
Others
  
 
  
     




=========================
=========================
Full HD in Mobile, 패블릿 이야기
KT 오병철 과장

더 작게 혹은 더 크게
     
  • 점점 작은 사이즈, 점점 큰 스크린 : 두개의 큰 축
     
  • 소형화
    • 무어의 법칙 : 18개월마다 저장의 소형화 
  •      
  • 레티나 디스플레이 : 화질에 대한 발전 
  • 모빌리티 : 작고 가볍게 그러나 조작에 대한 크기 유지는 필수 

실제로 어떻게 쓰나?
  • 한 손 조작이 적절한가? 
  • 아니면 두 손 조작인가? : 타이핑, 컨텐츠 탐색, 펜 사용 시 
  • Steven hoover : How people hold & interact
    • http://goo.gl/g4Ojm
    • 한 손 49% 두 손 15% 잡고 한손 36%
    • 한 손 : 화면내 한 손으로 닿기 수월 그렇지 않은 영역 존재 
    • 잡고 한 손: 화면 전체를 대부분 쓸 수 있다.(엄지 72, 검지 28%)
    • 두 손 : 쿼티입력, 게임

Platform & Contents
  • Full HD 제작환경 조성
  • 가로세로비 : 3:2 (표준 문서) -> 16:9 (황금비율)로 변화

Smart 디바이스 특징
  • Future of smart Device
    • 요구기능에 따라 크기에 대한 요구가 달라짐      
  • Smart폰 선택 시 고려사항
    • 디자인과 크기, 화질이 중요 -> 디바이스 크기 결정이 중요함
     

폰, 태블릿? 패블릿!

     
   커뮤니케이션, 뷰어, 원스크린, 5-7인치, 한손 또는 두손 조작

마케팅 방식은? 어떻게 보이고 싶어했나.
  • 갤럭시 노트 : 펜을 주었다.(실제 리서치와는 관련 없으나 마케팅으로 결과 냄)
  • Optimus 뷰 : 스크린 사이즈로 미학 강조 4:3
  • 갤럭시 노트2 : 사용자 측면 더 강조
  • Optimus 뷰2 : 생각지도 못하게 또 나옴
  • Vega N6 : 보기 위한 폰
  • Optimus G : 5.5  full HD

패블릿 특화 인터페이스
  • One hand keypad
  • Adaptive Floating UI
     
  • Multi Tasking : 화면 분할, 투명도, 팝업 레이어
  • 펜 제공(두손 조작의 확장)
  • 뒷면에 센서 제공
  • 크래들 형식의 키보드 액세서리
  • Voice UI : 음성 인식, 음성 키보드

패블릿 Will Be
  • Secondary가 아닌 First 스크린 지향
  • 사용성을 위한 아이디어 계속 접목
  • 세일 포인트 확보를 위한 마케팅 Plan
  • 다양한 컨텐츠 수용
    • Wearable Device 등장 : iWatch, Google Glasses
    • 입출력 부자연 스러움 : 당분간은 핸드 핼드 디바이스일 것이다. 
  • First Screen Should be
    • 커뮤니케이션
    • 컨텐츠 소비
    • 유일한 디바이스

저작자 표시
신고

[세미나]UX/디자이너/기획자들을 위한 개발이야기 _ 20130227

에버노트 원문 : http://goo.gl/LaOXx(이미지가 안 보이면 원문으로 보세요)
제목 : UX/디자이너/기획자들을 위한 개발이야기(HCI연구회 2월 세미나)
강사 : NHN 이철혁 과장
일시 : 20130227


[강의록]

- 접수 1일 내 강의 신청이 마감됨
   --> 개발에 대해 알고 싶은 마음이 크다는 점을 반증. 

- 2시간은 개발을 배우기에 찰나의 시간.
   --> 강의 목표 : 개발자와의 협업을 어떻게 유연하게 할 수 있을까?

- 개발 용어 어려워요.
--- api를 wikipedia에서 검색해보자.  
--- 보면 설명글도 이해하기 어렵다. 
--- 원래 '개발'이라는 것을 설명하기가 쉽지가 않다. 
--- 그러나 쉽게 설명하려는 시도가 늘고 있다. 
--- (예) 페이스북 생활코딩(개발관련 질의응답 사이트) 
    -> 뭘 모르는지 알 수 있게 해주는 게 목적
    -> 물어볼 때 정확하게 모르는 부분을 지정하면 원하는 답을 얻기가 수월하다. 

- 소프트웨어 위기 
--- 개발 완료 후 쓸 수 있는 게 5% 정도 밖에 안됨. 
--- 원인 : 대규모화, 복잡화, 고가격, 필요교육 증가. 

- 위기의 극복 : 소프트웨어 엔지니어링
--- 표준화, 분업화, 균일품질 이론을 도입하여 성공율을 높이고자 함. 

- 프로그래밍?
--- 요구사항 분석, 설계, 프로그램 작성, 테스트, 배포, 유지보수가 모두 포함됨. 

- 개발 방법론
--- 구조적 개발방법론/객체지향 개발방법론/Agile
--- 도입 후 위기를 극복했으나 성공율은 여전히 30% 내외이다. 
--- 50% 이상 프로젝트가 심각한 비용 초과 발생
--- 우리나라도 동일하다. 
---> 개발자가 무능한 것이 아니다.

- 그럼 실패하는 원인은 무엇인가?
--- (예) 부르즈 칼리파 : 유동적 설계로 만들면서 설계했으나 비용 초과 되지 않음. 
--- (예) 비씨 차세대 시스템 : 500억, 500명 투입했으나 오픈 실패했고 현재도 진행 중??
---차이의 이유는? 
---> 건축은 오랜 역사로 양적인 추측이 가능하다. (블루프린트, 3D, 목업 등)
---> 결과물이 어떻게 될지 충분히 상상이 됨. => 프로토타이핑의 중요성 확인.

- 소프트웨어는?
--- 프로토타이핑이 쉽게 무시되고 있다. 
--- 제대로된 설계서가 없이 진행된다. 
--- 소프트웨어의 비 가시성 
---> 진행 사항에 대한 정확한 판단이 어렵기 때문에 수정 요청 및 수용에 대한 부담감이 적음.

- 수정 비용
--- 프로젝트 진행 단계 중 수정이 뒷단에 일어나면 날수록 비용은 기하 급수적으로 늘게 된다. 
 

- 개발자들이 변경을 싫어하는 이유
--- 변경 시 유지/관리에 영향을 미치므로 항상 조심할 수 밖에 없다. 
--- (예) 페이스북 처럼 로그인을 계속 유지하게 해주세요
--->로그인 유지만 필요한게 아니라 로그인 후 페이지 요청량 늘어날 것을 대비해서 서버 증설 준비, 보안 검토 등..개발에서 고민할게 너무 많다. 
--- 수정/변경 관련된 부분은 개발자와 직접 얘기해야 한다. (바꿔야 할 당사자가 의사결정을 함께 해야 한다.)

- 건축은 일정이 어떻게 맞나?
--- KPI 사이트 : 역사가 오래돼서 일정과 가격을 표준화하여 산정할 수 있다. 

- 개발 일정 산출이 어려운 이유는?
--- '감'으로 잡는다. 
--- Man-Month : 개발 투입 자원을 시간단위로 표시하는 것 
--- 완료 산출물이 비가시적인 상태에서 정확한 일정 산출을 하는 것은 거의 불가능하다. 

- 개발 일정 산출 사례
--- 3명이 4달 = 12명 1달?
--- 모두 역량이 다르므로 단순 계산을 하면 안된다. 
--- 인원이 많으면 의사소통에 소요되는 시간이 늘어나므로 단순 계산을 할 수 없다. 
--- 사람을 리소스로 산정한다는 자체가 말이 안된다. 
--- 팀 생산성은 팀원이 한명 더 추가될 경우 뚝 떨어진다.
 
- Brooks의 법칙
--- 지체된 프로젝트에 추가 인원을 투입하면 프로젝트는 더 늦어진다. 
--- 새 인력이 익숙해질 때까지 학습 곡선 떨어지며 인력이 증가할 수록 커뮤니케이션 복잡도가 증가한다. 

- Human Intensive
--- 개발자 사이 생산성 차이는 30배 이상이다. 
--- 그러므로 동일한 1MM 기준으로 정확한 일정을 산출하기는 힘들다. 
--- 그 개발자는 하루면 한다던데.... X
--- (예) 주식의 예측 시스템 : 과거 데이터 + 전문가 경험 + 리스크 반영 => 그래도 정확한 예측은 힘들다. 
--- 개발도 이와 유사하다. 

- 경험에 의한 판단
--- 개발자는 대부분 일정을 짧게 말하는 경향이 있다.(능력과 자존심 문제라고 생각함)
--- 각 MM을 아래와 같이 예측하는 것이 맞음. 
---- 고급개발자 = 1MM X 110~130%
---- 중급개발자 = 1MM X 150~200%
---- 초급개발자 = 1MM X 200~300%

-그렇다면 초/중/고급 정의는?
--- 소프트웨어기술자 등급분류 기준표가 있다.
--- 기준표에 따라 단가를 측정하는데 기준은 연차이다. 
--- 이 기준에 따라 비용이 산정 되므로 제대로 일정이 산출된 개발을 하기가 어렵다. 

- Agile 방법론
--- Story point
    매일 아침 모여서 회의. 어제/오늘 한일을 짧게 공유. 문제점만 공유, 서서하는 것이 포인트.
    

- 방법론
--- (예전 : 폭포수식) 계획 - 분석 - 설계 - 구현 - 테스트 - 유지보수
--- 기능 단계별 위 프로세스를 거침 : 개발 - 테스트 - 피드백
--- > 나눠서 짧게 개발. 
--- > Pair Programming(짝코딩)
    우리 나라는 100% 실패함.(선임, 후임의 관계이기 때문) 
    운전자와 네비게이션 방식이 되어야 한다. 
--- 주당 40시간만 일해라

- 기획자/디자이너가 알면 좋은 개발 기술은?
--- 441개 혹은 그 이상의 개발 언어 존재
--- markup language는? 언어를 어떻게 구성할지에 대한 것. 
--- script vs language : 등한시 된 적도 있으나 현재는 선호됨. 
--- Top language : Java script : 21% 점유하고 있음. 

- 서버란?
--- 물리적 컴퓨터 또는 서버일을 하는 소프트웨어.

- 버그가 왜 이렇게 많나요?
--- 개발자 자질 보다 일정 미 고려가 문제일 수 있다.. 
--- 개발 초기에 프로젝트, 서비스에 대한 이해가 부족함이 원인일 수 있다.(기획단계 부터 개발자 참여 필요)
--- 개발 단계에도 기획/디자인이 적극적으로 참여할 필요 있따. 

- 버그에도 우선순위가 있다. 
--- 한 개발자가 하나의 버그를 잡을 수 없으므로 우선순위를 만들어 협의하는 과정 필요하다.
--- 개발자는 개발과 커뮤니케이션을 동시에 할 수 없다. 

- 일정과 스펙 중 하나만 선택
--- 둘다 정하면 개발자는 영혼없이 코딩만 하게된다. -> 의견을 물어보고 조율해야 한다. 

- 개발 트렌드를 아는 법
--- zdnet, 전자신문 등.
--- 개발자와 페이스북 친구가 되어 유심히 보면 된다.

- 이렇게 까지 개발을 이해 해야 하나? 
--- 차라리 내가 개발한다고 생각이 들 수 있음. 더치개(더럽고 치사해서 개발 내가 한다)
---> 진정한 능력자가 아니고서야 혼자서 기획/디자인/개발을 다 할 수 없다. 

- 소통의 문제
--- 모르는 개발 용어를 쓴다면 -> 배우자. 
--- 개발자가 우긴다고 생각이 들면 -> 개발자를 사용자라고 생각하고 설득해보자
--- 상호 존중과 배려 속에 소통이 가능하다. 



[내 생각]
- 개발 환경에 대한 기본적 문제를 그동안 간과하고 개발자 탓만 한 것은 아닌지 반성. 
- 개발자도 쉽고 재미있게 지식을 전달할 수 있다는 사실(?) 확인. 
- 경험 DB를 통한 정확한 MM과 일정을 뽑는 것이 가장 중요함을 인식.
- 시나리오에 모든 내용을 담으려 해왔으나, 잦은 소통을 통한 상호 이해가 중요함을 인정. 
- 그래도 답답하다면, 개발은 배워서라도 아는 게 낫다는 생각. 

LNstory :D





저작자 표시
신고

UX Patterns Collection

이곳저곳에서 수집한 UI Patterns, Guidelines를 공유합니다. 본 포스팅은 수시로 업데이트 될 수 있습니다.

UX/UI/GUI Pattern Collection                                                   2013-06-03 현재.

URL http://goo.gl/Xx9rl
Collected by
http://lnstory.com


Mobile UI Patterns


Mobile UX Inspiration

iOS Show Case

http://tapfancy.com/

iOS Show Case

http://www.patternsofdesign.co.uk/iOS/iPad/Carousel/

Design Source

http://dribbble.com/

Daily dose of UI inspiration

http://littlebigdetails.com/

iOS, OSX inspiration

http://www.appleinspires.me/

iOS inspiration gallery

http://www.iospirations.com/

iOS show case    

http://www.appsites.com/

Showcase & Discover Creative Work

http://www.behance.net/galleries/wip_members


Creative UI Design Examples for Great UX

http://www.awwwards.com/creative-ui-design-examples-for-great-ux.html


iOS, Android, Window Showcase

http://beautifulpixels.com/

GUIs_pxd GUX Center

http://pinterest.com/pxdstory/guis-pxd-gux-center/

Mobile UI

http://pinterest.com/danilobrizola/mobile-user-interface/

Design Inspiration

http://grafi.kr/

Daily Inspiration

http://cssauthor.com/category/inspiration/

(new)

Mobile/Web Inspiration

http://enfuzed.com/category/inspiration/



PC UI Patterns & Sources

                            


Gesture


Info-graphic

Daily Visualization

http://visual.ly/

인포그래픽(한국어)

http://info-graphics.kr/

Daily Infographic

http://dailyinfographic.com/


News, Trend

Design Magazine

http://speckyboy.com/



Mock-up Tool, Stencil, Source

Mock-up Tool

http://www.balsamiq.com/

Mock-up Tool

http://www.powermockup.com/

(new)

Mock-up Tool

http://www.protoshare.com

Stencil

http://moobileframes.tumblr.com/

UI KIT Collection

http://www.awwwards.com/30-free-ui-kits.html

iOS Customized Source  

http://cocoacontrols.com/

iOS CSS Source

http://cssiphone.com

Windows8 Style UI Web Sources

https://metrodynamis.com/

Design source

http://creattica.com/

UI Component & Source

http://ui-cloud.com/

Daily PSD Source

http://psdlist.com/

GUI Template

(Phone & Pad PSD Freebies)

http://story.pxd.co.kr/m/594

GUI Template(Phone & Pad)

http://www.teehanlax.com/downloads/

Free Mobile UI Kits and Website Wireframes Templates

http://speckyboy.com/2012/12/03/mobile-ui-kits-and-website-wireframes-templates/

Email Design Inspiration

http://www.campaignmonitor.com/gallery/

PPT Template

http://graphicriver.net/category/presentation-templates

flash → html5

https://www.google.com/doubleclick/studio/swiffy/

100 Greatest free fonts

http://www.awwwards.com/100-greatest-free-fonts-collection.html

(new)

200 free fonts

http://blog.bsmind.co.kr/890



OS UX Guideline

    




미 정리 자료.

Android cheatsheet for graphic designers

http://petrnohejl.github.io/Android-Cheatsheet-For-Graphic-Designers/

    저작자 표시
    신고

    [교육]대한민국 대표 UX전문가 7명의 UX활용 해법_20120925

    대한민국 대표 UX전문가 7명의 UX활용 해법
    일시 20120925 09:30~17:30
    원문 URL : http://goo.gl/FSCka (들여쓰기나 사진 등이 제대로 안 보일 경우 원문으로 보세요.)

    진화하는 사용자 경험, 무엇을 준비해야 하는가(최재현, U2시스템)
    • UXPA Korea 대표 (사용성 전문가 협회)
    • 97년도 삼성전자 UI 인원은 총 네명이었음. 리모콘 관련 리서치 분석 발표 후 대표이사가 100명으로 확충시킴. UX는 점차 중요한 벨류 직군이 되고 있다.
    • 세계는 지금 UX월드? 아디다. 지금은 싸이 월드.
    • UX를 하는 당신은 행복한가? 행복하진 않지만 프라이드는 가지고 있을 것이다. 왜 그런지 알아보자.
    • UX 중요성 부각
      • ISO에 UX라는 용어는 이미 정의되어 있다.
      • 올해 제스처 인터랙션도 표준화하려는 움직임이 있다.
      • 표준화 한다는 건 국가별로 공통화 하겠다는 것.
      • 휴대폰 구매 우선 1순위 : easy to use.(예전부터 그랬다)
      • 2001년 조사에서 UX는 보조 요소가 아닌 경쟁 요소가 되고 있다고 이미 발표되었다.
      • 실리콘 밸리의 인력 변동 : FB에서 주요 UX인력을 흡수하고 있다. UX의 중요성을 반증. 언어가 되면 미국으로 가라!
    • 그러나 한국의 불편한 진실
      • 낮은 연봉(미국은 1억까지)
      • K컨슈머 - 1500만원짜리 반쪽 보고서.(제대로된 정보가 없다) 반면 잡스도 꺽은 미 리포트(객관성과 공정성을 유지하므로)
      • UX중심의 콰드로버전스(quadrovergence)로 수익 창출하는 애플과 다른 한국의 경영 구조.
      • 콰드로버전스란? 콰드로버전스는 인프라·하드웨어·소프트웨어·서비스 등 4개가 융합된 것으로, 그 정점의 가치는 바로 콰드로버전스가 이뤄내는 사용자 인터페이스(UI·User Interface)와 사용자 경험(UX·User eXperience)이다.
      • 전자정부를 해외로 수출하려 하지만 사용율은 오히려 저조(각 부서의 정책이 달라 일관성 있게 만들수가 없다)
    • UX시장 현황 및 이슈
      • 학계에서 다양한 학과 마련
      • 산업에서 신규 인력 채용
      • 그러나 소프트웨어 투자 예산은 너무 적다.
      • 에이전시 입장에서는 일이 없다.(인하우스에서 모두 처리)
      • CEO의 UX사랑은 너도나도 넘친다(삼성, 엘지, 삼성, 인텔, 소니, 앱슨, 로지텍)
    • UX 자격요건(Professional Qualification)
      • 엔지니어링, 디자인, 인문학적 접근이 필요
      • 각자의 분야에서 전공을 살리되 융합하는 사고 필요
    • 엔지니어링
      • Fitts' Law : 인터뷰 때 써보자.
    • 디자인
      • 보이지 않는 가치의 차이
      • 애플과 삼성의 소송에서 한국은 2500만원, 미국은 1조 2000억원 배상으로 판결.
    • 인문학
      • 생일축하곡(세계에서 가장 많이 불리는 노래)
      • 공공장소에서 부르면 저작권 내야함.
    • UX 성공 스토리
      • 삼성 S펜 / 엘지 매직모션리모콘 / 포드 코리아 / 와인 폰 / 감자 세탁기(감자를 돌려 세탁기가 고장나자 감자를 씻어도 고장나지 않는 세탁기 만듬)
    • UX이후엔
      • 반드시 가치를 파악해야 한다.(단순 보고서 형태가 아닌)
      • 그것이 UX 스스로 가치를 올리는 일
    • 핫 이슈
      • Connectivity
      • WEARABLE UX
      • big brain(Data, screen, contents)
    • 그래도 UX는 망할 수 있다. 무엇이 필요?
      • 산업화 전략 필요
      • Faster(process) / Deeper / Broader
      • UX인증 필요
      • Global networking 필요
      • SW법령 추진
      • UX검증센터
      • 1인 1 UX 특허내기
    • 10/25~26 UX symposium . Imaging Experience.


    UX적용 관점별 워크숍 실무 적용 방법론(전민수, 이비피알컨설팅)
    • UX인력을 키우려면? 아래 세 가지에 주목
      • 방법론
      • 사용자의 행태 해석(철학)
      • 어피니티 다이어그램 활용 정도
    • UX방법론
      • UX디자인커뮤니케이션 1, 2 책을 마스터 하라
      • 대부분의 방법론이 있음.
      • 동일저자(댄브라운)임. 2에는 1에 내용이 없음. 즉 1을 꼭 읽어야 한다.
      • 그러나 1은 절판되었다. 그래도 꼭 봐야 한다.
      • UX방법론은 한번에 습득할 수 없다. 지속적인 습득을 통한 마스터 필요
    • UX철학
      • HCI개론 책을 마스터 하라
    • 어피니티 다이어그램
      • 오늘의 사례로 습득하라
    • UX방법론 워크숍
      • 국내와 해외의 UX Process를 현실적으로 비교해준다(강사)
      • 서로 비교해 보고 새로운 방법론이 더 필요 없을지 토론해본다.(조별로)
      • 이때 잘 모르는 부분은 리스트 업하여 강사에게 질문한다.
      • 이 과정을 통해 방법론을 습득할 수 있다.
    • UX용어집 워크숍
      • HCI개론을 먼저 읽어야 한다.
      • 왜? 철학을 알아야 한다. UT를 해봐야 해석능력이 없으면 인사이트 도출 힘들다.
      • UX용어를 생각나는대로 나열하여 보드에 쓴다
      • 각 용어들이 아래 요소 중 어디에 포함되는지를 포스트잇으로 붙여본다
      • 가로 : 기획, 전략, 설계
      • 세로 : 사용자 설계(유용성, 사용성, 감성), 전문가 설계(유용성, 사용성, 감성)
      • 이 과정을 통해 각 방법론이 전체 프로세스에서 어떻게 쓰이는지를 이해할 수 있다.
    • 서비스 역할 정의 워크숍
      • 브랜드별 서비스 특징을 우선 토론해본다.
      • 서비스 역할과 우선순위 정의 한다.(항목, 키워드, 인사이트, 점수, 문차트로 정리)
      • 전체 서비스 내용과 우선순위 파악이 가능하다.
    • 여정맵 응용 워크숍
      • 사용자 서비스 이동 동선을 설계해 보는 것(Task flow, Use flow 설계)
      • 여정 맵이 먼저나와야 퍼소나 등 이후 설계가 가능하다.
      • 사용자의 서비스 사용 동선으로 벤치마킹 하며 자사 서비스 분석이 가능하다.
      • 전체 동선을 보드에 길게 그린다.
      • 아래에 각 동선에 해당하는 기능을 쓴다
      • 세로 선으로 5점 척도에 해당하는 감정 얼굴을 붙인다.
      • 그 아래에 각 캡처 화면을 붙여 여정에 따른 사용자 만족도를 한눈에 볼 수 있다.
      • 경쟁사와 함께 보면 장단점을 한눈에 파악할 수 있다.
    • 사용성 설계 워크숍
      • 위 의 두 책을 마스터한 후 가능함.
      • 사용성 지표에 해당하는 사례 수집한다.
      • 어피니티 한다
      • 스케치한다(근거가 반드시 필요)
      • 페이퍼 목업 제작으로 종료한다
    • rojer70@ebpr.co.kr 에 사례집 요청 가능.


    UX 너 어디에 있는거니(권오재, 한국산업기술대)
    • 삼성전자 UX혁신팀 만든 장본인임
    • UX는 강제로 공부해서 2-3년안에 이루어지는 것이 아니다. 문화이기 때문에 성숙할 시간이 필요하다.
    • UX란?
      • 다들 아는것 처럼 말하지만 모른다.
      • 일반적인 당연한 걸 이야기 하는 것이 UX일 수 있기 때문에 더 말하기가 어렵다.
      • 또는 고급스럽게 이야기 하려고 하니 어렵다.
      • 누군가 이 리모콘에서 UX요소는 뭐야? 라고 물을 때 정확히 얘기해줄 수 있는 사람이 별로 없다.
      • 그런 사람이 되는 방법을 찾으려고 이 자리에 모인 것.
    • UX는 왜 필요한가?
      • 돈을 벌려고.
      • 삼성에서 UX를 도입하고 34조원 -> 165조원이 됨.
      • 기능가치 중심 -> 감성가치 중심으로 변화
    • UX디자인의 근본사상?
      • TV를 보던 중 노자 사상에 공감했다.
      • 노자(무위사상:인위적으로 하지마라=emotion) vs 공자(유가: 발전시켜라=technology)
      • 이전에는 공자 사상이었다면 노자 사상이 대두되는 상황
      • 따로 갈 수는 없다
    • UX가치
      • 소유욕 -> 감동욕으로 변화
      • 소비자, 상품, 정직, 품질, 지명도, Identity, 기능, Service, Communication ->인간,체험, 신뢰, 동경, Personality, 감각, 릴레이션쉽, 쌍방향으로 이행
      • 가치는? 전혀 기대하지 못했던 무엇인가 다른 경험을 줄때 생김.
      • 단지 비싼 것이 아니라 Touch sometihing을 주는 상품. 기꺼이 대가를 치를 만큼 가치가 있는 것이 UX다.
      • 기대하지 못했던 경험이란 뭘까?
      • 단순한 오렌지 사진으로 기대 가능한 것은? - 신맛?
      • 오렌지 쥬스, 오렌지에 빨대. 네모난 오렌지를 보고 신맛을 그대로 느낄 수 있나?
      • 고정관념에서 벗어나야 something을 찾을 수 있다.
      • 이때 기능적인 것은 기본 전제이다.

    • UI vs UX
      • UI적 접근(빠르고 편리)만으로는 기대하지 못했던 감성적 가치 소구 힘들다(사진 참고).
      • 관점을 바꾸면 대박 가게도 만들 수 있다.(호빵 가게 일화 설명)
    • 본질(기능)을 탄탄히 하고 감성(UX=기능+감성)을 입히는 기술이란?
      • PS3 vs Wii : 댓글만 봐도 다르다.
      • 다방 vs 스타벅스
    • 지혜의 근원은 과학, 기술, 이론이 아니라 인문학과 대자연속에 있다.(경험에 있다)
    • 인문(인간+문화) : 인간 중심 = Ux :인간중심
    • 보이지 않는 가치
      • 일본 Okura 호텔 사례

      • 침대위에 종이학 UX
      • Experience map으로 표현.
      • 단순 학(기능)에 문화(스토리텔링)를 집어넣어 감성(UX)을 창출할 수 있다.
    • 개발 초기부터 Workflow상의 협력이 먼저 이루어져야 가능하고 각 기능별 전문성을 발휘하면 UX창출이 가능함.
    • UX는 기능 기반에 감성을 입힌 것이다.
      • 기능 + 감성
      • 사례 : 접힌 휴지, 울지 않는 아이 진찰, 메시징 UI의 변화
    • 기존의 UX는 기능제한적. 인문이 접목되면 기술, 감성, 다학, 장기적 관점 필요하다.



    사람의 마음을 읽는 서비스를 디자인하라(최영현, 대한에이엔씨R&D연구소)
    • Contrex 동영상
    • 동정 vs 공감
      • 동정이 일부의 마음이 겹쳐진 것이라면 완전히 합쳐진 것이 공감이다.
    • 사례
    • (((((UI)UX)CX)HX)
      • UT를 하며 제품을 개선했지만 근원적인 문제 해결은 안되었음.
      • CX, HX로 확장
      • 제품 -> 사용자 경험 -> 고객경험 -> 인간 경험으로 중심 옮겨감.
    • UX
      • 서비스가 일어나는 접점에서 사용자가 경험하는 모든 것.
    • CX
      • 서비스 이용전, 중, 후를 여정맵으로 표현.
      • 해외에서는 7점 만점 중 3.5점 이하로 떨어지지 않게 과학적으로 관리함.
    • 얼굴 움직임 부호 체계(Facial action coding system)
      • 행복할 때의 얼굴 근육의 움직임을 tagging하여 서비스 이용시 만족도를 데이터화 할 수 있다.
      • -> 이모션에 대한 부분을 분명히 건드려줘야 좋은 제품을 만들 수 있다.
    • 사람들의 문화, 관습, 맥락을 관찰 연구해야 함이 필요.
      • 이용 행태 연구 관찰 -> 사용자의 의도 파악 불명확
      • Think aloud기법 활용하여 사용자가 직접 의도를 말하도록 함.
      • 잠재니즈 연구(뇌파 등 비언어적 데이터 수집) -> 보이지 않는 영역까지의 연구가 필요하다.
    • 캐즘
      • 일반 소비자가 못 받아들이는 것
      • 캐즘을 극복해야 롱런할 수 있다.
    • 실용적인 UI -> 직관적이고 편리한 UI -> 재밌고 유용한 UI로 변화
    • Nature UI가 현재 화두
    • 매슬로우의 욕구 피라미드가 뒤집어졌다
      • 2500짜리 김치찌게를 먹고 5000짜리 스타벅스의 문화를 산다
    • 다가온, 오고 있는 UI
      • 큐레이션 UI :
        • FB보다 Pinterest의 가치가 높아지고 있다.(정보 홍수에서 정리된, 내가 보고 싶은 것만 보려는 욕구)
        • 북마크/큐레이션 서비스가 더 발전된 것이라는 전망.
        • 사람들은 쉽고 빠르게 정보를 습득하고 싶어한다.
      • 상황인식 UI
      • 디지로그 UI : 온오프라인과 연결된 경험 제공 : (예)갤노트의 펜 활용
    • 디지털 생태계 (서비스 이용행태)의 변화
      • PC앞에서 장시간 사용 -> 순간 순간 짧은 시간(남는 시간)에 정보 이용
      • 이에 맞는서비스와 UX 필요
    • 메가트랜드
      • 앱=웹
      • 디바이스+서비스
      • 플랫폼+에코시스템
    • ZIpcar 사례
    • 현실은 개발자, 디자이너, PM이 공감이 안되는 상황

    기업의 UX영속성을 높이는 효율적인 방안(박진현, 계원예술대학교)
    • UX
      • 알면 알고 모르면 절대 모른다.
      • 끌어내려면 질문을 잘 만들어야 한다.
    • 90년대 생
      • 현재 또는 미래의 작업자, 소비자(클라이언트)이다.
      • 그들에 대한 이해가 필요하다.
    • 지도 교수 설명
      • Brenda Laurel
      • 변화에 능동적으로 대처하는 방법을 가르쳐줬다.
      • UX : 경험 + 인지 + 감정까지 확장. (20년 전에 이미 정의하였다)
    • 경험이란?
      • 자극 -> 판단 -> 행동 -> 감정
      • 쉽게 그림으로 설명하면, 앱을 보고 -> 사용할지 말지 판단하고 -> 눌러보고 -> 만족하거나 실망한다.
      • (사람들은 그림을 보여줘야 쉽게 이해한다)
      • = GUI -> IA -> Interaction -> UX 로 바꾸어 말할 수 있다.
    • 세대의 이해 : 83년생과 90년생
      • Digital emigrant(TV) -> Digital 1.5 Generation -> Digital Native(Digital Media)
      • 83년 이전 생은 수동적.
      • 이후 세대는 능동적. 액티브함. 늘 '왜' 라는 질문을 가지고 있다. 스스로 결정권을 가져야 한다.
      • 2000년대생은 2살때 부터 아이패드를 쓰고 있다. 어찌 바뀔지??
      • 디지털 미디어에 의해 사람의 뇌, 문화마저 바뀔수 있다는 이야기.
    • 디지털 네이티브의 니즈
      • 전체 그림 제시해야 한다.
      • 합리적인 판단과 선택을 할 수 있도록
      • 명확한 비전을 제시해야 한다.
    • 디지털 네이티브의 특성
      • 좋은 건 불명확
      • 싫은 것은 적극적으로 표현(안티, 왕따)
    • 디지털 네이티브 교육 시
      • 로드맵 제시
      • 표준 프로세스 제공
      • 명확한 기준 설정
      • 판단의 위임(스스로 할 수 있도록)
    • 기존 교육 환경에서의 UX : 적합하지 않다.
      • 디자인 학과에서 배움.(제대로 가르쳐 줄 사람이 없다)
      • 결과 중심적이었다.
      • 그림이 중요했다.
      • 전체에 대한 이해가 부족했다.
      • 하여 인포메이션 트랙 등으로 제시했지만 커리큘럼의 문제로 시수가 줄어드는 등의 문제가 발생하였다.
    • 새로운 UX 교육(2.0) 도입
      • 도입을 위해 리서치 진행
      • 크게 4영역 화 : Finding Understanding Making Documenting
      • 1. 이해, 관찰, 분석 / 2. 통찰, 발상 / 3. 제작 / 4. 마무리 /의 7개 단계로 재 정리
      • 우리나라는 통찰(지혜의 영역)이 빠져 진행되는 경우가 많다.
    • 뉴 비전(2.0 적용 후)
      • 전체 프로세스의 이해가 가능하다.
      • 체계적인 수업 영역 설정 및 세분화가 가능하다.
      • 수업 간의 연계 강화가 가능하다.
      • 전체 프로세스와 세부 프로세스의 체계 정리가 가능하다.
      • 시수확대와 전문성 강화가 가능할 것이다.
    • UX를 효과적으로 전달하는 방법
      • 인포그라픽 없이 이야기를 할 수 없다.
      • 동영상으로 만들어줘야 이해도 높다.
    • UX를 모르는 그들에게 주어야 할 화두
      • 경험의 해부
      • 행동에 대한 고찰
      • 하드웨어의 이해
      • 욕구/욕망/사람에 대한 이해
      • 모르면 물어볼 수 있는 환경 만들어 주기.
    • UX 책읽기의 노하우
      • 정독해서 다 알기 힘들다.
      • 필요한 부분만 발췌해서 읽어라.


    -------------------------------------------------------------------------------------
    이후 내용은 강사님과의 미팅으로 일부 내용이 누락되었습니다. XD
    -------------------------------------------------------------------------------------

    리서치 중심으로 본 UX수행 프로세스와 기업의 적용방법(조성봉, UX1)
    • 일부 내용 누락

    • 12가지 인터뷰 기술
      • Cognitive maps : 사용자의 경험을 공간적인 형태로 표현
      • Unfocus group
      • Social network mapping
      • Extream user interview
    • 관찰 조사기법
      • Photo diary : 사용자가 스스로 작성
      • Shadow tracking
      • Town watching
      • Error Analysis
    • Journey Map
      • 리서치 전에 미리 그려보는 것이 좋다.
    • Persona + Story
    • Emergence, 창발성
      • 전체는 부분의 합보다 크다
      • Steave Johnson - 개미의 이동 경로가 패턴이 되는 예.
    • Affinity Modeling
      • 모아진 이슈를 그룹핑 한 후 헤더를 붙인다.
      • 관찰내용, 의견, 발견으로 정리함.
      • 전체에 대한 패턴을 알 수 있다.
    • 널려있는 단초로 부터 의미있는 시사점을 발견하는 것이 중요하다.


    저작자 표시
    신고

    [세미나]windows8 appstar 앱비즈니스 성공전략 세미나 20120830

    글로벌 앱 마켓 2.0시대의 도래 (한국 생산성 본부, 이경상)

    • http://kslee7.tistory.com
    • 대중 사용 앱의 UI/UX가 표준이 되고 있음. 
    • 글로벌앱마켓 2.0 
      • 다양한 플랫폼
      • 판매채널 다양화
      • 앱간 결합. 
    • pc앱 플랫폼 
      • 맥웹스토어 1년만에 만개 등록. 평균 11달러. 
      • 크롬웹스토어
      • ms윈도우 8 스토어 : 체험제도 있다.
    • tV앱 플랫폼 
      • 삼성 엘지 주도 
    • 글로벌 앱마켓 
      • 아미존 앱 스토어
        • 광고수입이 전체 35프로. 
        • 앱 체험 가능. 
        • 추천 기능 연결 기능 제공. 
    • 페이스븍 앱센터
    • 한국앱경제학 : 한국생산성본부 글로벌앱지원센터 ㅡ 투자대비 수입 적음. 
    • 앱 전쟁의 성공 전략 
      1. distruptive differentiation - 아류작은 아류일 뿐. 새로운 시장 창출을 만들어야 함.  예)앵그리버드, 김치냉장고,카톡
      2. 선수필승 선자독식 
      3. connect, development  아이디어를 받아 개발하면 수익 쉐어 
      4. regional entry strategy 나라별 특징을 알아야 함 
      5. any device any flatform
    • 서울 앱 앤 잡 페스티벌 홍보




    윈도우8과 스토어의 가능성 (마이크로 소프트, 황리건 )
    • 트렌드
      • N스크린
      • html5
      • cloud
    • 이슈
      • 부익부빈익빈
      • 시장.플래폼 파편화
    • 해결방안
      • 멀티플랫폼
      • 모바일+pc. 
      • html5 - 게임까지 나오고 있음(Haunted gardens)
      • 클라우드 서비스. 
    • W8전망 
      • 시장은 커질 것임. 
      • windows is pc?  안드로이드보다 큰 플랫폼 시장임 
      • wimdows8 - 스토어, 터치 환경에 최적화, 스냅뷰 등이 추가되어 시장 큼
    • 윈도우즈 스토어 앱 
      • 앱 컨트랙트
      • 다양한 스크린 대응
      • 단일 플랫폼으로 다양한 언어 제공. 
      • 데이터로밍&클라우드 가능
    • 수익모델. ㅡ 앱광고 등
    • 데모


    저작자 표시
    신고

    [컨퍼런스 강의노트] DAUM UX Storming (20120706)

    폰으로 힘들게(?) 쓰다보니, 엉성한 내용이 있을 수 있습니다. 
    모바일웹에서는 글머리기호와 들여쓰기가 제대로 안 보입니다. T.T 
    임시로, 페이지 제일 하단에 [PC화면]을 누르시면 잘 보입니다.
    (해결법 아는 분 있으시면 코멘트 주세요~:D)




    개회사(최세훈, 다음 CEO)
    • 다양한 영역을 넘나드는 UX
    • 다양성을 이해하는 UX가 요구되고 있음





    HCI/UX 다양성을 품고 창조적인 사용자 경험을 찾아서 (김진우, 연세대 인지과학협동과정)
    • HCI 2.0
      • 사용자 : 개인 -> 집단 -> 사회로 변화
      • 시스템 : 컴퓨터 -> 정보기기 -> 디지털 제품으로 변화
    • Interface (도구)
      • 오류가 없도록 화면을 설계해야 함
    • Interaction (행동)
      • 시스템이 붙으며 액션 발생됨. 고려하여 설계해야 함
    • UX (목표)
      • 숫자로 좋고 나쁨을 평가할 수 없음
      • 점차 사람에 가까워지고 Soft해짐
      • 전략적인 접근이 필요해지나 추상적이게 됨(뜬구름 잡는 소리로 들림)
      • Contextual but 불확실해짐
      • 한편으로는 멋있다고 하지만 뭐냐고 묻는 사람이 많음
      • diversity(다양성)+UX -> UX Innovation이 요구됨
    • UX Innovation : 플랫폼 제공으로 완성됨.
      • 1. user -> active creator : 사용자를 더이상 깔보지 말라
      • 2. experience together : 
      • 3. something meaningful
    • 그래서 Innovation을 만들려면.
      • Focus on Experience(사용자 경험에 초점)
      • Embrace Diversity(다양성을 포용)
        • Create, Together, Meaningful




    예술 UX의 새로운 도전(전수환, 한예종 예술경영)
    • 컴퓨터, 기술 + 예술과 융합
    • Data vs Information 
      • 내 안에서 가치를 만들 수 있는가 없는가. 
      • 가치를 만들려면? -> 경험을 고려해야 함 : Information as Experience.
    • Customer as User?
    • 다양한 사람을 모아 조직을 운영하는 UX는 쉽지 않음.
    • Communities of Practice (book) 
    • 조직의 UX : 단순히 일만 하는 장소가 아님. 다양한 시도가 이루어지고 있음 .


    프레임 VS 프라임(최인철, 서울대 심리학과)
    • 창의성 - 개방성에 오픈되어 있어야 함.
    • 권총+굴뚝사진
    • 창의성은 어디서 나올까
    • 프레임
    • 프레임의 다양성
      • 창의성은 프레임이 다양하다는 전제조건으로 보는데서 나옴.
      • The Asch Experiment(동조실험)
        • http://m.blog.ohmynews.com/itoon/118094
        • 다수의 의견에 따라서 내 의견을 말하지 못하고 결국 오답을 고름,
        • 나와 같은 답을 말하는 사람보다 다른 답을 말하는 사람이 있는지 없는지가 중요하다. 
      • 창의성은 용기가 필요하다.
      • 정답만을 얘기하는 똑같은 사람보다 다른 답을 얘기해서 생각이 느슨해져 가능성이 생길 수 있는 조직이 필요하다.
      • 인적구성이 다양해야 한다.
    • 프라임
      • 프라임 = 점화 : 어떤 생각이 잘 떠오르도록 도와주는 것.
      • 의사 -> 간호사라는 단어가 자동으로 활성화됨
      • 자기 아이디어 대한 평가에서 교수의 표정 사진을 짧게 보여줌. 
        • 교수가 웃고 있으면 좋은 점수를 받을 것이라 생각하고 화나 있으면 반대로 생각함.
        • 평가 결과에 대한 상반된 결과. 결과를 프라임하게 했음.
        • K Pop Star에서의 박진영의 표정과 점수 결과가 사례임.(박진영의 표정 = 프라임)
    • 조직에서 구성원은 서로를 프라임하는 역할을 해야 함.
      • 팀자체가 프라이머가 될 수 있다.
    • 협동적이고 지지하느냐의 고민.
      • 물리적인 환경이 획일적이지 않아야 한다는 것. 
      • 타임 프레셔
        • 평가 당한다는 프레셔가 있음.
        • => 조직의 문화를 창의적으로 해주는게 더 중요함.
    • 다양성 -> 프라임 -> 프레임 -> 창의성.
      • 남자옷의 단추는 왜 왼쪽일까?
        • 여러 설이 있지만 하인이 주인의 옷을 쉽게 입히기 위해 오른손으로 잠궈야 하기에 왼쪽이 되었다고 함.
        • => 누구의 프레임으로 보느냐?로 어떤 것이 결정이 될 수 있음 




    포털에서 UX전문가로 살아남기 (임정화, 다음 UX)

    • 가치를 서비스에 녹여내는걸 어떻게 할건가에 대한 의문
    • 아이디에션
      • 단순한 방법론의 적용이 아님 . 
      • 서비스도 프로젝트도 사람을 알아야지 가능함
    • UX는 외롭다..
      • 그래서 잘하는게 뭔지 고민
    • 사용자에게 더 나은 가치를 줄 수 있는 부분을 캐치
    • 사용자의 마음을 캐치하려면
      • 기획+개발+디자인 등 각 분야의 다양성을 먼저 인정
      • 예) 포토 서비스에서의 사용자 경험을 분석했더니, 각 분야별로 다른 인사이트 도출이 가능했음.
    • 차이 - 갈등 혼란 분열을 야기
      • UX로 조율, 통합, 시너지 필요한데
      • UX하는 사람이 이걸 잘하는 건가?
    • UX 조직의 특징
      • 사용자, 회사 입장을 모두 내면화해야 함
      • 다양한 서비스에 대한 경험이 있음
      • 기존 직군에서 소외되어 있음. 
      • 필요한 것은?
        • 조율-프로세스에서 : 목표를 다르게 알고 있을 경우 필요
          • 지나친 발산
          • 수렴하는 과정이 필요
          • 전문가로서 평가하는것이 아니라 조율하고 제안하는 역할을 해야 함
        • 통합 - 프로젝트에서
        • 시너지 - 피플에서
    • Ten Face of Innovation
    • 사진관의 진화. 
      • 아날로그 -> 디지털로 변화
      • 사진관에 대한 이미지도 변화
      • 세월에 따라 바뀌는 것 처럼 역할도 바뀌어가야 함.
    • UX하다
      • 사용자 그리고 함께 일하는 사람을 이해하다.




    프로젝트 내에서 사용자 경험 유지하기 (김기성, 다음 UX)

    • UX + 관리를 잘하려면?
    • 사용자 경험 : 회사와 실제 소비자가 느끼는 만족감의 Gap은 크다
    • 왜 초기 기획과 결과물은 다른가?
      • UX디자인과 관리 사이의 Gap 때문
    • UX Design Management 안되는 이유는?
      • 자기 참조 디자인 : 주관적인 판단의 디자인
      • 변경이 잦은 비즈니스 세계 
      • 전략 변경에 따른 의사결정권자의 변심
        • 최고 의사결정권자의 한마디 : '이거 누가 만들었어'
    • Initial UX Goal -> Final UX Goal ? 
      • 한 방향으로 흐르는 것이 베스트이지만 현실과는 다름.
      • 어떻게 할까?
      • 공식
        • (사용자+서비스+서비스외 요소 ) X 커뮤니케이션
        •  커뮤니케이션이 0이면 도루묵
    • 사용자
      • 초기에만 정의하며 실무 진행 시 잊게 됨. 
      • 결국 자기 참조로 종료가 될 수 있음
      • -> 지속적인 사용자 모델에 대한 언급과 논의 필요. 퍼소나가 좋은 도구
      • 퍼소나 
        • 데이터를 기반으로
        • 사용자 노출은 접근성 용이한 곳에
        • 여러 부서와 함께 정의 필요
        • -> 공유와 참조를 통한 사용자 정의
    • 서비스 구조
      • 유기적으로 엮인 서비스를 이해 못하고 진행하는 경우가 많음. 고려해야 함.
    • Concept Map
      • 유관서비스의 활동 Map을 그려 연결한 것.
      • 문제 있는 Path등을 분석할 수 있음.
      • -> 구조와 동선 파악을 통한 전체 서비스의 이해. 외적 요소의 이해 가능
    • Customer Journey Map
      • 퍼소나와 사용패턴에 대한 시각화한 것
      • Feeling, Doing, Thinking
      • Motivation, Behavior, Framing 을 찾아낼 수 있음.
      • -> 핵심 터치 포인트를 고려한 전체 UX 여행
    • 프로젝트 프로세스 내에서 3가지 방법 적용
      • 전략 -> 디자인 -> 개발
      • 모두가 사용자+서비스+서비스 외 요소를 고려해야 하고 이것들을 커뮤니케이션을 통해 해결해야 함!



    UX와 협업, 다음TV 탄생까지 (정영덕, 다음TV)

    • 제품을 설치해주지 말아야 한다는 데에서 출발
    • 리모콘이 핵심이다.
    • 텍스트는 싫다.
    • -> 그러므로 모두 다 UX다
    • 앞으로는?
      • 스마트 윈도우의 파편화
      • 티비와 단말이 어우러져 가족이 하나되는 UX
      • (예) TV로 고스톱 판을 보며 각자 스마트폰으로 플레이하는 사진.




    효율적으로 정량적 UR/UT 수행하기(엄준회, 다음UX)
    • 벡터의 방향을 동일화 하는 것
    • 정성과 정량의 딜레마
      •  각자의 이야기를 하고 있지는 않은가
      •  일부는 주관의 의견 아닌가
      •  정량으로만 하려면 - 과다 비용이 발생된다.
    • 정성의 데이터에 정량을 더하는 방법이 효과적
    • 방법은?
      • 오프라인 -> 온라인
      • Non-log -> Log
      • VB Scrip -> PPT에서 화면전환, 로그기록, 엑셀전환 기능으로 프로토타입 기획 가능



    자동차 UX(심규대, 현대자동차 기술연구소)
    • 조작계 + Soft Key VS  Touch Screen
    • 자동차 UX는 뭐가 다른가
      • 환경이 다르다.(Hardware 중심, 개발논리 우선)
      • 커뮤니케이션 대상이 너무 많다.
      • 조작 자유도 낮다
      • 주의 분산 위험 높다(운전 중)
    • UX 이슈
      • 다양한 니즈(운전하며 00하다)에 따라 기능이 많아짐.
      • 즉, UX 난이도 높다. 그러나 자동차 UX의 특징으로 보면 난이도 높게 제공 힘듦.
      • 주의 분산에 대한 법규/규제가 강해지는 추세.
    • 자동차에 적합한 인터랙션은?
      • 터치 VS  콘트롤러 VS  보이스 콘트롤 VS 제스처
      • 보이스와 제스처의 경우, 자동차 특성 상 여러 명이 있을 경우, 간섭이 심해 인식률이 낮을 수 있다.
    • 변치 않는 진리는? 
      • 간결&명확





    UX Professional의 마인드와 UX 조직화(이지현, 서울여대 산업디자인)
    • 구글 트랜드 검색 : UX
      • 한국에서의 검색률 높음
      • 그렇다면, UX 의 대중화 시대라고 말할 수 있나??
    • 참을 수 없는 UX의 가벼움
      • 너도 나도 가볍게 이야기
      • 방법론과 툴을 중요시 하는데 이 사람이 진짜 UX를 잘하는지 알 수가 없음.
      • 어떤 태도, 마인드를  가지고 있는 사람이어야 하는지?
    • 누가 UX를 해야 하나
      • Method, Process 만큼 
      • Attitude, Way of Thinking, Skill이 중요하다.
    • UX 잘하는 사람 특성
      • 2005(도입기) : HCI, IA, Usability가 화두.
      • 2006 : UX Knowledge, Knowhow가 보급. 활발한 지식 공유
      • 2010~ : 보급된 지식의 2nd. edition 등장. 모바일 등이 추가되며 Knowledge 성숙
    • UCD Process 
      • Analysis -> Synthesis -> Realize -> Research 
      • 실제로는 이와 같은 형태로 이루어 지지 않음.
      • 분석적 사고 아님. 
    • List up -> 요약 -> 분류 -> 분석 -> 종합
      • 다양한 사고를 붙여나가 새로운 창조를 만드는 것 : Building Up 
      • 책으로 정리할 수 있는 내용이 아니다.
    • Be Open -> Cummunication Skills -> Design Judgementd
      • Be open
        • 문제 해결을 위해 열린사고와 태도를 가져야 함
        • : 문제를 잘 모름을 인정
        • : 호기심을 가지고 접근. boundeless curiosity, empathy
        • : 주변 컨텍스트를 이해하고 아이디어 가진 사람에게 도움 요청
      • Communication Skills
        • 사려 깊게 듣고 포인트 캐치
        • Skeching 능력
        • 전체 문제를 파악하는 능력
      • Design Judgment
        • 자기가 만든 것도 Critical Eye로 보는 능력 필요
        • 외부의 제안을 받아들여 본인의 솔루션을 개선하는 능력 필요 
        • 잘하려면
          • 일찍 critique. 
          • 팀과 외부리소스 및 교육의 도움
          • 실패에 대한 인정(실패는 시스템의 일부) 
          • 15분 규칙 운영(15분 내 의사결정 어려우면 다른 사람 의견과 아이디어를 빌림)
    • UX조직은 어떻게 구성, 운영되어야 하나?
      • Cooperation 
        • Interaction Designer & Design Communicator
        • 도메인에 대한 지식 공유. UX만 UX를 하는 것이 아님
      • Propose Idea -> Elict More Detail > Clarify Your Understanding -> Confirm Your Understanding -> Critique -> Try Again -> Propose an Alternative
      • 시각적으로 생각하는 것에 강한 사람이 방향 잘 잡음. 만약 다른 사람이 방향을 잡게 되면 기존 사람은 비평해 주는 역할을 함
    • Iterative Design 방식의 협업
      • UX 담당자가 설계하면
      • UI 개발 담당이 Prototyping
    • Innovative Thinking and Drive Requirements
      • 문제를 보면 심플해 보인다
      • 다가가면 복잡하다는 걸 알고 해결책을 뒤죽박죽 내놓음
      • 대부분은 여기서 포기
      • 정말 뛰어난 사람은 계속 나아가 핵심을 찾고 해결책을 발견 : Risk Taker
    • Drive Requirements
      • 단순히 요구사항을 수집만하는게 아님.
    • Project Leadership
      • Drive Requirements - Business Performance를 계속 체크. 
      • 서비스 오너쉽!




    Branded Consumer Experience와 UX, 진정한 브랜드 커뮤니케이션(황부영, 브랜다임애내파트너즈)
    • 깊게 파려면 넒게 파라
    • 브랜드 전략의 시작점 : BI
    • 브랜딩은 마케팅과 뭐가 다른가?
      • 브랜딩 : 세일즈가 안되도 우리 이름을 알림
      • 마케팅 : 무조건 세일즈를 많이 함
      • 브랜딩이 마케팅보다 더 늦지만 더 강력
    • 브랜드
      • 브랜드 아이덴티티 : 기업 관점 Planning, Input
      • 브랜드 이미지 : 소비자 관점. Result, Output
    • Brand Triangle?
      • Reality : What we are
      • Identity : What we want to be seen
      • Image : What they perceive
    • How to?
      • Identity 를 잘 잡았으나 광고로만 Image를 구축하려고 하면 실패 함. 
      • Identity가 Reality에 재 반영되어 소비자가 바로 느끼게 하는 게  성공의 열쇠. 
      • Identity -> image(x)  / Reality -> Image(0)
    • Branding 
      • Brand Communication을 간접 경험하게 하는 활동. 
      • UX가 가장 적합하게 적용될 수 있음.
    • Brand Communication
      • 광고 : it looks good but it never wins  
      • Extenal comm. -> Internal comm. Brand Communication Experience의 근간.
      • 럭비공 과 축구 차이?
        • 전진할 수 없다. 
        • 그러므로 평행하게 가며 패스.
        • 모든 조직원이 평행하게 뛰어야 브랜딩이 가능.
      • 싫어하는 사람이 좋은 회사를 들어가면?
        • 그 회사가 후지게 느껴짐. 이미지가 중요하다.
        • 사례 : e 편한세상 광고
      • Branded : Brand Identity가 느껴지는.
      • 여기서 UX와 개념적 결합이 된다.
    • ConsUser eXperience : CUX
    • Brand = Directioning idea, not positioning idea.
    • 21 Mega Trend
      • 정보 주권의 재편
        • 기업/정부 -> 소비자가 정보를 Create. 
        • 기업의 악행을 숨길 수 없음.
      • 인구의 노령화 : 40세 이상이 인구 절반임.
        • Socially Engaged Consumer
        • 나를 중심으로 릴레이션된 사람과 커뮤니케이션 하는 소비자.
    • Circuit City vs Best Buy 사례
    • Apple 광고
    • Authentic Branding : 진정성
      • 거짓말은 말자
      • 솔직하자
      • Customer Satisfaction 의 함정에서 벗어나자.
        • 현금결제, 카드결제 유도 문구의 사례
        • 인간은 이익을 보기 위해 행동하기 보다 손실을 보지 않기 위해 행동
        • 최소한 손해보는 느낌이 없게 만드는 게 중요
      • 주의  깊게 관찰하자
        • 관찰을 통해 무거운 세제통에 손잡이를 달아준 Tide 사례
        • 불편함을 물으면 사용자는 대답을 안 해줌.
        • 관찰을 통한 제품 개선이 더 효과적
      • 워비곤 호수 효과 
        • http://estin.net/forum/opinion/id/2122
        • 우리는 생각만큼 훌륭하지 않지만 아래와 같은 생각으로 개선하기가 쉽지 않음.
          • 나보다 운전을 느리게 하면 멍청이
          • 나보다 운전을 빠르게 하면 미치광이 라고 생각
      • 진정성 = 엄숙함 아니다.



    폐회사(김미연 DAUM UNIT장)






    컨퍼런스 후기 참고

    저작자 표시
    신고

    [교육요약] 스마트폰의 이해와 앱 & UI 기획_20120228

    강사 : 기술문화연구소 류한석 소장
    일시 :2012. 2. 28(화) 09:00~18:00
    1. 비즈니스 수익 모델
      1. 사용성을 고려해야할 경우 네이티브로 하는 것이 유리함(예:피자헛 앱)
        1. html5 - 2년 정도 지나야 안정화되므로.
      2. 인간활동 네가지에서 비즈니스 발굴 가능함
        1. 존슨앤존슨에서 24시간 인간 관찰 후 얻은 활동 네가지
          1. 커뮤니케이션
            1. 트위터 유료화시 서비스 유지될까? - 설문 시 0프로 계속 쓴다 대답
            2. sns사업하려면 시간과 돈을 가지고 투자를 해야함. 아닐 경우 성공하기 힘듦.
            3. 그러므로 트래픽을 얻어 돈을 버는 것 아니고는 비즈니스 모델로는 어려움
          2. 정보검색
          3. 커머스
          4. 엔터테인먼트
            1. 사회 변화로 엔터테인먼트 추구가 늘어남. 
            2. 이를 커버하는 비즈니스 모델 발굴 가능
      3. 주요 수익 모델
        1. 앱판매
          1. Top 10 에 머무르지 않고는 큰돈을 만들 수 없음 -> 어려움
        2. 광고
          1. 앵그리 버드 처럼 방대한 트래픽이 있을 경우 가능 -> 어려움
        3. 이용료
          1. 꿈의 모델
          2. 리니지, 와우 등 게임에서 가능
          3. 엄청난 중독성 있어야지만 가능함. 서비스 개발 자체가 쉽지 않음 -> 어려움
        4. 수수료
          1.  중계만 하고, 상거래에서 수수료 받음. 
          2. 이베이, 지마켓 등 대형 서비스 있음 -> 어려움


    2. 앱/UI기획 개요
      1. 기획의 단계
        1. 시작 시 수행 가능한 인력은 모두 확보해야 함
        2. 비즈니스 목표 설정
          1. 초반에 과도한 목표 설정으로 결과 평가 시 저평가 받을 필요 없음. 보수적 목표 설정 일부 필요
        3. 사례 분석 및 평가
          1. 대부분은 해외 사례로 존재하므로 사전 사례 분석이 아주 중요함.
          2. 잘 베끼는거도 성공 사례가 될 수 있음.(카카오톡, 수 많은 모바일 게임 등)
        4. 결과물과 기술 내용 정의 필요
          1. 일정 및 퀄러티 확보를 위해 업체 선정을 잘 해야 함. 
          2. (참고) 성공 회사의 코멘트
            1. 기능은 넣는 것 보다 빼는 것이 중요. 핵심 기능 2-3개로 성공 가능하다.
            2. 아이디어 발굴 후 3개월 내 네 명 이내의 핵심인력으로 제품이 나와야 함(카카오톡 그러나 Case by Case임)
              1. (왜) 1년의 시간이 흐르는 동안 시장이 어떻게 바뀔지 알 수 없으므로 대규모 인력, 장기간으로 프로젝트를 할 경우 실패할 확률이 많음. 시장 반응을 빨리 살펴 핵심인력을 통한 신속한 대응이 중요함
      2. iOS Human Interface Guideline
        1. 기능과 심미성의 조화를 추구하고 있음.
        2. 입력 최소화, 에러 최소화
        3. 실시한 피드백 제공(온오프 컴포넌트 등과 같이 조작에 따른 직접적 피드백을 제공하는 것이 중요)
          1. cf.) 안드로이드의 Unchecked UI 나 하드키 메뉴 등은 직관적이지 않음.
            (왜) Dimmed처리된 Unchecked도 사용자에 따라 체크된 것으로 인지할 수 있고,
            하드키 메뉴는 눌러봐야 있는지 없는지 알  수 있음.
          2. 아이폰은 끌 경우 자동으로 와이파이 절약모드가 되나(사용자는 신경쓰지 않아도 됨) 안드로이드는 설정 > 와이파이 설정 > 옵션 메뉴 > 고급에 들어가서 절전 모드를 활성화 해야 함. 눌러보지 않고서는 알 수 없는 안드로이드의 비 직관적인 UX 
      3. 스토리 보드 작성 방법
        1. 목업 도구 작성 : http://iphonemockup.lkmc.ch
          1. Drag & Drop으로 실시간 UI 목업 만들기 가능
        2. 공공ap : http://data.go.kr 오픈가버먼트 지향 사이트이나 현재는 유지보수 안되고 있는 상태임


    3. 소셜 앱
      1. Social Media is about People.
      2. Video : Social Media Revolution (동영상) http://www.youtube.com/watch?v=3SuNx0UrnEo
        1. FB : 국가라면 세계 3위. 영국 모바일 웹 50% 점유. 생필품 수준  
        2. 이메일 사용량 떨어지고 있음 
        3. 유튜브 : 폭스웨건의 다스베이더 광고 (동영상) http://www.youtube.com/watch?v=R55e-uHQna0
        4. 광고보다 지인의 추천이 더 중요해짐  
      3. Social Media VS SNS
        1. Social Media : People's contents based. (ex. blog, cafe, youtube, twitter)
        2. SNS : Profile based. friends connected. Activity by timeline (ex.FB)
      4. Mobile is Social
        1. Smart phone = Personalized Device.
        2. Time, Interest, Place 
        3. Social Object : 사람을 연결시켜줄 수 있는 매개체
          1. 오브젝트가 매력적인 서비스가 성공가능성이 높음.
          2. FB : 하버드대의 학적이 오브젝트임. 모방 서비스 : 야머.
          3. 책, 음악, 영화, 장소, 사진 등으로 사람을 연결시키는 서비스들이 나옴
        4. 소셜 앱 특징 : 모바일 최적화 UX, 강력한 네트워크, 실시간
        5. 페이스북
          1. api를 개방하여 앱스토어가 활성화 되어 있으나 PC기반임이 문제
          2. 소셜광고 모델
            1. 프로필 기반의 광고 제공
          3. 페이스북 크레디트. 사이버 머니 발표
          4. 페이스북 앱을 잘 살펴보면 모바일용 아이디어를 얻을 수 있음. 아이디어가 있으면 빨리 실행하는 게 중요!
        6. http://Appdate.com   : 앱 통계 사이트. 벤치마킹에 유용
        7. 소셜 비즈니스의 수익모델
          1. 광고
            1. (예) 카카오톡 플러스 친구. 
            2. 트래픽 모아야 가능한 수익 모델임. 트래픽을 어떻게 모을 것인가??
          2. 아이템 판매
            1. (예) 무료 앱 제공하고 아이템은 유료로 판매.
            2. (상황) 카카오톡에서 소셜 게임 만들고 있음.
          3. 커머스
            1. 소셜 커머스 등 공동구매, 반짝 세일 서비스
        8. 한국 네티즌의 독특한 이용행태 분석을 통해서도 비즈니스 발굴이 가능함
          1. 쏠림현상 :  All or Nothing, (예)노스페이스. 그러나 유행되는 즉시 끝남! 유행이라고 무조건 할 수 없음.
          2. 경쟁심리 : 팔로우 경쟁, 맞팔 문화, 친구맺기 경쟁 등 (예)트위터 유행도 이 때문
          3. 공격성향 : 아고라 서비스
          4. 뭉치는 문화
          5. 위 내용을 근간으로 카카오톡에 들어갈 만한 기능 있을까?와 같은 생각으로 힌트를 얻을 수 있음.
        9. 카카오톡 분석
          1. 포털 VS 소셜 플랫폼 
            1. 컨텐츠 VS 프로필&관계
            2. 국내에서 싸이월드만 사람 중심임. 게임만 성공했고 다른 건 미미
            3. 네이버 소셜앱스 - 실패. (이유)컨텐츠 중심으로 운영되므로 사람 기반의 소셜이 성공할 수 없음.
          2. WhatsApp Messenger
            1. 모바일 메신저의 원조. 원조를 따라가면 icq까지 올라감
            2. 유료화 정책
              1. 아이폰은 평생 1회 구입. 안드로이드는 1년 무료 후 매년 1.99달러 지불
                (이유) 사용자의 행태가 다름. 안드로이드는 유료 구매를 하지 않으므로. 이런 부분이 포인트.
          3. 카카오톡
            1. NO.1 모바일 앱. 모바일 소셜 플랫폼으로 가고자 하는 방향 있음.
            2. 기프티콘, 플러스 친구 등 비즈니스 모델 있으나 본격 사업 미시작 단계
            3. 메시지 양은 트위터 보다 많으나 컨텐츠 가치는 없음(지극히 개인적임)
            4. 앱스토어 승인 문제 발생
              1. Path에서 사용자 연락처를 무단 수집한 사례로 애플의 검수절차가 까다로워짐.
              2. 전화번호 기반 아닌 아이디 기반으로 정책이 변경되고 있는 상황
              3. 어떻게 대처할지가 관건. (ing)
            5. 비즈니스는 타이밍 + 실행력! 이에 부합된 사례라 할 수 있음.
              1. 아이폰 출시와 맞게 서비스 출시.
              2. 일관된 서비스 방향과 UX(심플)
              3. 어설픈 상업화는 추구하지 않고 때를 기다림.
                인트로에 광고 넣으면 하루에 억단위 수익 가능하나 하지 않음. 사
                용자 반발 등 고려. 더 큰 때(?)를 기다림
              4. 작년 250억 투자를 받았고, 현재 소셜 플랫폼화를 위한 준비 중.
            6. 카카오 링크
              1. 카카오톡으로 링크 전송
              2. 돈이 되는 서비스는 아니어서 아직 상업화 단계는 아니나
              3. 링크 제공사와 윈윈 정책으로 제공됨
            7. 카카오톡 플랫폼
              1. 위치기반광고, 배너 광고, 크레디트(사이버 머니), 소셜 게임, 판매 중개 등으로 확장시킬 것으로 예상됨 
              2. (예) 내가 물건을 사면 링크가 친구에게 가고 친구도 살 경우, 싸게 구입할 수 있음. 사람들의 거부감을 희석시키며 나갈 수 있음.
          4. 트위터
            1. 액티브 유저 24%
            2. 미디어로서 가치는 있으나 일반 유저가 진입하긴 어려움 
            3. 모바일앱 UI 사례 보기 
              1. 메뉴나 기능 위주가 아닌 사용자의 동선을 배려한 UI로 제공되고 있음. 
              2. 4년 동안 이루어진 UI 업그레이드로 UI 전문가라면 리서치 할 필요 있음.
          5. 실습
            1. Smart Farmer 리뷰 (사례)
              1. 문서 내 Description은 이해관계자가 이해할만한 수준으로 작성되면 되고, 나머지는 커뮤니케이션으로 해결함.
              2. 디자인, 개발 등 모든 사항을 문서에 기재할 수는 없음.
              3. 단 case by case 임
            2. 소셜앱 분석/기획
              1. 카카오톡 메인화면 설명
              2. 1개 이상의 화면에 대한 스토리보드 작성
              3. 새로운 기능을 기획하고 기획 의도 설명 및 스토리보드 작성


    4. 커머스 앱
      1. 모바일 쇼핑 경험 있다 38%
      2. 쇼핑 품목 (1위)디지털 컨텐츠(2위) 패션 
      3. 동향
        1. 여성 주도, 패션/ 화장품/식재료 등 아이템 선호
        2. 일본의 트랜드를 현재 미국이 따르고 있음.
        3. 한국도 이를 따를 것으로 예상됨
        4. 2011년 6천억원대 도달 2012년은 예측 할 수 없을 정도로 늘어날 듯 .
          1. (2011년 초) 11번가 18억 -> (2011년 말) 130억!!
      4. (성공) 커머스 앱의 특징
        1. 모바일 최적화 UX /  Anytime&Anywhere / 개인화 제공해야 함!
      5. 사례
        1. 피자헛 앱
          1. 2년이나 지난 앱이지만 UX가 우수함. 
        2. 스타벅스 카드 앱(미국 only)
          1. 미국 사용자 이용행태 이해가 우선
          2. 미국사용자는 스타벅스를 아침저녁으로 혼자서 이용 많이 하는 등 충성도 높아 결제 편의성이 요구되었음.
          3. 선불카드를 제공하여 사용자는 빨리 결제하고 매장은 결제 프로세스를 줄일 수 있어 전체 매출의 20%가 모바일 카드로 결제됨.
        3. GILT
          1. 명품 반짝 세일 사이트. 국내 소셜 커머스에서 이미 시도되고 있음
        4. Chipotle
          1. 맥시칸 음식점 앱. 매장 찾기, 메뉴 제공 + 주문 및 결제 기능 제공
        5. Square
          1. 오디오 잭에 신용카드 리더기를 부착하여 결제 처리
          2. 개인중고 거래 등에 유용
        6. PayPal
          1. 은행 연계 없이 개인 금융 거래 가능
          2. Request기능을 통해 수신자가 승인만 하면 돈을 입금 받을 수 있음.
        7. Shopkick
          1. 자동 체크인 구현. 국내에서는 아직 무리 있음
        8. Snapfinger
          1. LBS + 모바일 결제 
          2. 테이크 아웃 음식의 전화 주문 -> 스마트폰 주문, 결제로 변경.
        9. Eventbrite
          1. 이벤트 관련 토털 서비스
            1. 컨퍼런스, 콘서트, 세미나 등 정보 제공
        10. eBay
          1. 모바일 관련 19개 서비스를 제공하고 있음. 특정 카테고리 앱(예:패션)도 모두 제공함. 
          2. 팔려고 하는 상품이 있을 경우 다시 입력하는 것이 아니라 기존 정보를 검색하여 그대로 가져올 수 있음. 빠르고 편함. 검색 시에도 Bar UI를 통해 빠른 검색 가능하며 SNS연동으로 내 지인에게 팔 수 있는 기회를 높임.
          3. eBay Fashion : 가장 핫한 아이템 소개 및 바로 구매 제공
        11. 11번가
          1. 모바일 쇼핑 점유율 40%
          2. 모바일웹 기반. 


    5. 게임/엔터테인먼트 앱
      1. 사례
        1. 쇼셜 게임 zynga 성공 
          1. cityville, farmville
          2. 사용자의 결제 유도 기술 뛰어남.
        2. 쇼셜 데이팅 Badoo
          1. 하루 한명 소개. 페북 앱, 모바일 앱으로 제공됨
          2. 가입하자 마자 쪽지가 많이 도착하나 보려면 결제해야 함.
        3. 소셜 게임 It Girl 
          1. 사용자가 만든 패션으로 배틀하는 게임
          2. 더 좋은 옷 사려면 결제해야 함.
      2. 성공 비결
        1. 의사소통 증진, 비동시성, 시장대응 유연, 자기표현, 공유의 서비스가 제공됨


    6. 성공 전략
      1. 비즈니스, 수익모델 설정  
        1. 비즈니스 : 커뮤니케이션, 정보검색, 커머스, 엔터테인먼트 중 무엇을?
        2. 수익모델 : 판매, 광고, 이용료, 수수료, 아이템 중 무엇을?
      2. SNS, LBS, 커머스에 주목할 필요.
      3. 모바일 특성 고려 - BM, 플랫폼, 기능, 가격, 마케팅, 사후지원 등이 제공되어야 한다.
      4. 설치 후 실행 하지 않는 앱이 26%임을 잊지 말자
      5. 실패 앱의 특징
        1. 사용자 불분명
        2. 잘못된 플랫폼 선택
        3. 복잡하고 비직관적 UX/UI
        4. 소셜 미디어 미 활용
      6. 성공전략
        1. Convenience - 단순함의 미학
          (사례)
          1. Starbucks card app.
          2. BMW connectedDrive
          3. MOdiface MakeUp 
        2. Context - 마치 친구처럼 사용자 정황을 이해해야 한다.
          (사례)
          1. Nike True City : Youtube  동영상 참고
          2. AVON Personal Hair Advisor  : 이용자를 도와주며 상품을 팜
          3. Google Places 
        3. Fun - 즐거움, 기쁨, 놀라움 등이 제공되어야 한다.
          (사례)
          1. Starbucks Cup Magic
          2. Laneige Pore Pore Fun
      7. 다시 생각해보는 킬러앱
        1. 상 - > 하위의 수준(아래)
          필수품(중독) -> 재밌다, 유용하다 -> 안써도 된다 -> 시간낭비, 잉여(그냥 리소스가 남아서 만들어 봄)
      8. 시사점
        1. 인간 필수 활동에 개입하여 강력한 혜택을 제공해야 함
          1. 커뮤니케이션, 정보검색은 이미 시장이 꽉 찾음.
          2. 그러나, 커머스, 엔터테인먼트는 아직 초기 시장이며 빈자리 허다함
        2. 스마트폰 최적 UX 제공해야만 함.
        3. 모바일에만 머물 것이 아니라 오프라인 연동하여 사람의 라이프 스타일까지 영향을 미쳐야 함.




    *** 내 생각. 의문점 등
    • 전문 UX/UI기획자로서 UX/UI 단에 집중하는 UI기획자가 될 것인가? 아니면 시장의 안목을 가진 전천후(?) 기획자가 될 것인가?
      UX를 시장을 빼고 이야기 할 수 있나? 그런데 내가 속한 조직이 UX를 알고 있기는 한가? SI 프로젝트에서 위 사항들이 적용은 되는 건가? 
    • 공공데이터로 유용한 뭔가를 만들어 볼 수 없을까?
    • appdata.com 활용해 봐야겠다.
    • FB apps를 제대로 리서치해봐야겠다.

    이상. 끝.
    저작자 표시
    신고
    이 장소를 Daum지도에서 확인해보세요.
    서울특별시 중구 회현동 | SK남산빌딩
    도움말 Daum 지도

    텍스트큐브, 구글계정으로 이전.

    티스토리에서 텍스트큐브닷컴으로 옮겨오고 얼마안되어

    텍스트큐브가 구글계정으로 업데이트 되었지요.

     

    더 좋은 서비스로 거듭나기 위한 과정이겠지만,

    초반에는 관리자 모드로 들어올 수 없어 한참을 고생을 했었습니다.

     

    관련 설명글을 찬찬히 읽어보면 당연히 쉽게 해결 방안을 찾을 수 있었겠지만,

    그래도 하루 이틀 뒤면 좀 더 쉬운 해결책을 주지않을까 기다려 보았지요.

    (문제 해결을 위한 포럼이 있지만, 글쎄요. 제가 너무 게으른 걸까요?)

     

    그렇게 삼일을 소심하게 버티다(!) 결국 네이트 아이디로 구글 계정을 하나 더 만들고서야

    관리자 모드 구경을 할 수 있었습니다.

     

    그런데,

    두 개의 계정으로 텍스트큐브를 쓰는 것이 여간 불편한 것이 아니더군요.

    자동 로그인으로 구글 서비스를 쓰다가도,

    텍스트큐브를 쓰려면 또 로그아웃을 하고 네이트 아이디로 재 로그인 해야합니다.

    게다가 내 블로그에서 로그인을 하더라도,

    꼭 메인으로 다시 가서 다시 내 블로그로 와서 또 관리자모드로 들어가야 합니다.

    지금 쓰는 이 글도 무슨 소린지 쉽게 이해가 잘 안되지요?

    그 만큼 복잡하다는 이야기입니다.

     

    솔직히 처음에는 배려심 없는 텍큐에서 다시 티스토리로 돌아갈까 고민도 했습니다.

    다음 에디터를 그대로 쓰기에 사진이나 동영상을 웹에서 쉽게 편집해서 올릴 수도 있지요.

    아참, 그리고 제로보드(이제는 XE로 불러야하는)의 텍스타일도 고려대상이었습니다.

     

    그러나,

    당분간은 텍스트큐브에 좀 더 남아있어보기로 했습니다.

    그 이유는, 텍큐 초기에 어리버리했던 저를 따뜻히 맞아준 관심블로거님들 때문입니다.

     

    그 때문에 로그인이라도 편하게 하고자

    기존의 네이트 계정에서 구글 계정으로 모든 데이터 이전을 하였습니다.

     

    그런데....

    관심블로그 때문에 계정이전을 했는데....

    관심블로그의 정보 백업이 안됩니다. ioi

     

    제가 등록했던 관심 블로그는 일일이 수작업으로 재 등록을 했습니다만...

    저를 등록하셨던 블로거님들을 어찌하나요! orz

     

     

    덧. 아휴. 게다가 덤으로 달려오는 방명록과 댓글의 스팸들!! 정말이지!

    신고

    UXEYE 사용자 경험 컨퍼런스 2009에 참석합니다.

     

    UX팩토리의 공지글을 보고 잽싸게 등록했던 UXEYE가 바로 내일로 다가왔네요.

    등록 후 순식간에 참가 신청 마감이 되는 것을 보고는 미리 등록했던 것에 어찌나 흐믓했던지요.

     

    UXeye2009 자세히 보기


     

     

    아래는 UX 팩토리의 최종 프로그램 안내입니다.

     

     

    제목만 봐도 다양한 분야의 사용자 경험을 간접적으로 체험 할 수 있을 듯 하여 벌써부터 설레이는군요.

    이번 기회로 한동안 슬럼프였던 '열공'에 대한 의지가 정신 좀 차렸으면 좋겠네요. 흐흐

     

    더 자세한 내용은 UX 팩토리의 UXeye 2009 관련 포스팅을 참고하세요~ :D

    신고
    |  1  |