[교육요약] 스마트폰의 이해와 앱 & UI 기획_20120228
강사 : 기술문화연구소 류한석 소장
일시 :2012. 2. 28(화) 09:00~18:00
- 비즈니스 수익 모델
- 사용성을 고려해야할 경우 네이티브로 하는 것이 유리함(예:피자헛 앱)
- html5 - 2년 정도 지나야 안정화되므로.
- 인간활동 네가지에서 비즈니스 발굴 가능함
- 존슨앤존슨에서 24시간 인간 관찰 후 얻은 활동 네가지
- 커뮤니케이션
- 트위터 유료화시 서비스 유지될까? - 설문 시 0프로 계속 쓴다 대답
- sns사업하려면 시간과 돈을 가지고 투자를 해야함. 아닐 경우 성공하기 힘듦.
- 그러므로 트래픽을 얻어 돈을 버는 것 아니고는 비즈니스 모델로는 어려움
- 정보검색
- 커머스
- 엔터테인먼트
- 사회 변화로 엔터테인먼트 추구가 늘어남.
- 이를 커버하는 비즈니스 모델 발굴 가능
- 커뮤니케이션
- 존슨앤존슨에서 24시간 인간 관찰 후 얻은 활동 네가지
- 주요 수익 모델
- 앱판매
- Top 10 에 머무르지 않고는 큰돈을 만들 수 없음 -> 어려움
- 광고
- 앵그리 버드 처럼 방대한 트래픽이 있을 경우 가능 -> 어려움
- 이용료
- 꿈의 모델
- 리니지, 와우 등 게임에서 가능
- 엄청난 중독성 있어야지만 가능함. 서비스 개발 자체가 쉽지 않음 -> 어려움
- 수수료
- 중계만 하고, 상거래에서 수수료 받음.
- 이베이, 지마켓 등 대형 서비스 있음 -> 어려움
- 앱판매
- 사용성을 고려해야할 경우 네이티브로 하는 것이 유리함(예:피자헛 앱)
- 앱/UI기획 개요
- 기획의 단계
- 시작 시 수행 가능한 인력은 모두 확보해야 함
- 비즈니스 목표 설정
- 초반에 과도한 목표 설정으로 결과 평가 시 저평가 받을 필요 없음. 보수적 목표 설정 일부 필요
- 사례 분석 및 평가
- 대부분은 해외 사례로 존재하므로 사전 사례 분석이 아주 중요함.
- 잘 베끼는거도 성공 사례가 될 수 있음.(카카오톡, 수 많은 모바일 게임 등)
- 결과물과 기술 내용 정의 필요
- 일정 및 퀄러티 확보를 위해 업체 선정을 잘 해야 함.
- (참고) 성공 회사의 코멘트
- 기능은 넣는 것 보다 빼는 것이 중요. 핵심 기능 2-3개로 성공 가능하다.
- 아이디어 발굴 후 3개월 내 네 명 이내의 핵심인력으로 제품이 나와야 함(카카오톡 그러나 Case by Case임)
- (왜) 1년의 시간이 흐르는 동안 시장이 어떻게 바뀔지 알 수 없으므로 대규모 인력, 장기간으로 프로젝트를 할 경우 실패할 확률이 많음. 시장 반응을 빨리 살펴 핵심인력을 통한 신속한 대응이 중요함
- iOS Human Interface Guideline
- 기능과 심미성의 조화를 추구하고 있음.
- 입력 최소화, 에러 최소화
- 실시한 피드백 제공(온오프 컴포넌트 등과 같이 조작에 따른 직접적 피드백을 제공하는 것이 중요)
- cf.) 안드로이드의 Unchecked UI 나 하드키 메뉴 등은 직관적이지 않음.
(왜) Dimmed처리된 Unchecked도 사용자에 따라 체크된 것으로 인지할 수 있고,
하드키 메뉴는 눌러봐야 있는지 없는지 알 수 있음. - 아이폰은 끌 경우 자동으로 와이파이 절약모드가 되나(사용자는 신경쓰지 않아도 됨) 안드로이드는 설정 > 와이파이 설정 > 옵션 메뉴 > 고급에 들어가서 절전 모드를 활성화 해야 함. 눌러보지 않고서는 알 수 없는 안드로이드의 비 직관적인 UX
- cf.) 안드로이드의 Unchecked UI 나 하드키 메뉴 등은 직관적이지 않음.
- 스토리 보드 작성 방법
- 목업 도구 작성 : http://iphonemockup.lkmc.ch
- Drag & Drop으로 실시간 UI 목업 만들기 가능
- 공공ap : http://data.go.kr 오픈가버먼트 지향 사이트이나 현재는 유지보수 안되고 있는 상태임
- 목업 도구 작성 : http://iphonemockup.lkmc.ch
- 기획의 단계
- 소셜 앱
- Social Media is about People.
- Video : Social Media Revolution (동영상) https://www.youtube.com/watch?v=3SuNx0UrnEo
- FB : 국가라면 세계 3위. 영국 모바일 웹 50% 점유. 생필품 수준
- 이메일 사용량 떨어지고 있음
- 유튜브 : 폭스웨건의 다스베이더 광고 (동영상) https://www.youtube.com/watch?v=R55e-uHQna0
- 광고보다 지인의 추천이 더 중요해짐
- Social Media VS SNS
- Social Media : People's contents based. (ex. blog, cafe, youtube, twitter)
- SNS : Profile based. friends connected. Activity by timeline (ex.FB)
- Mobile is Social
- Smart phone = Personalized Device.
- Time, Interest, Place
- Social Object : 사람을 연결시켜줄 수 있는 매개체
- 오브젝트가 매력적인 서비스가 성공가능성이 높음.
- FB : 하버드대의 학적이 오브젝트임. 모방 서비스 : 야머.
- 책, 음악, 영화, 장소, 사진 등으로 사람을 연결시키는 서비스들이 나옴
- 소셜 앱 특징 : 모바일 최적화 UX, 강력한 네트워크, 실시간
- 페이스북
- api를 개방하여 앱스토어가 활성화 되어 있으나 PC기반임이 문제
- 소셜광고 모델
- 프로필 기반의 광고 제공
- 페이스북 크레디트. 사이버 머니 발표
- 페이스북 앱을 잘 살펴보면 모바일용 아이디어를 얻을 수 있음. 아이디어가 있으면 빨리 실행하는 게 중요!
- http://Appdate.com : 앱 통계 사이트. 벤치마킹에 유용
- 소셜 비즈니스의 수익모델
- 광고
- (예) 카카오톡 플러스 친구.
-
트래픽 모아야 가능한 수익 모델임. 트래픽을 어떻게 모을 것인가??
- 아이템 판매
- (예) 무료 앱 제공하고 아이템은 유료로 판매.
- (상황) 카카오톡에서 소셜 게임 만들고 있음.
- 커머스
- 소셜 커머스 등 공동구매, 반짝 세일 서비스
- 광고
- 한국 네티즌의 독특한 이용행태 분석을 통해서도 비즈니스 발굴이 가능함
- 쏠림현상 : All or Nothing, (예)노스페이스. 그러나 유행되는 즉시 끝남! 유행이라고 무조건 할 수 없음.
- 경쟁심리 : 팔로우 경쟁, 맞팔 문화, 친구맺기 경쟁 등 (예)트위터 유행도 이 때문
- 공격성향 : 아고라 서비스
- 뭉치는 문화
- 위 내용을 근간으로 카카오톡에 들어갈 만한 기능 있을까?와 같은 생각으로 힌트를 얻을 수 있음.
- 카카오톡 분석
- 포털 VS 소셜 플랫폼
- 컨텐츠 VS 프로필&관계
- 국내에서 싸이월드만 사람 중심임. 게임만 성공했고 다른 건 미미
- 네이버 소셜앱스 - 실패. (이유)컨텐츠 중심으로 운영되므로 사람 기반의 소셜이 성공할 수 없음.
- WhatsApp Messenger
- 모바일 메신저의 원조. 원조를 따라가면 icq까지 올라감
- 유료화 정책
- 아이폰은 평생 1회 구입. 안드로이드는 1년 무료 후 매년 1.99달러 지불
(이유) 사용자의 행태가 다름. 안드로이드는 유료 구매를 하지 않으므로. 이런 부분이 포인트.
- 아이폰은 평생 1회 구입. 안드로이드는 1년 무료 후 매년 1.99달러 지불
- 카카오톡
- NO.1 모바일 앱. 모바일 소셜 플랫폼으로 가고자 하는 방향 있음.
- 기프티콘, 플러스 친구 등 비즈니스 모델 있으나 본격 사업 미시작 단계
- 메시지 양은 트위터 보다 많으나 컨텐츠 가치는 없음(지극히 개인적임)
- 앱스토어 승인 문제 발생
- Path에서 사용자 연락처를 무단 수집한 사례로 애플의 검수절차가 까다로워짐.
- 전화번호 기반 아닌 아이디 기반으로 정책이 변경되고 있는 상황
- 어떻게 대처할지가 관건. (ing)
- 비즈니스는 타이밍 + 실행력! 이에 부합된 사례라 할 수 있음.
- 아이폰 출시와 맞게 서비스 출시.
- 일관된 서비스 방향과 UX(심플)
- 어설픈 상업화는 추구하지 않고 때를 기다림.
인트로에 광고 넣으면 하루에 억단위 수익 가능하나 하지 않음. 사
용자 반발 등 고려. 더 큰 때(?)를 기다림 - 작년 250억 투자를 받았고, 현재 소셜 플랫폼화를 위한 준비 중.
- 카카오 링크
- 카카오톡으로 링크 전송
- 돈이 되는 서비스는 아니어서 아직 상업화 단계는 아니나
- 링크 제공사와 윈윈 정책으로 제공됨
- 카카오톡 플랫폼
- 위치기반광고, 배너 광고, 크레디트(사이버 머니), 소셜 게임, 판매 중개 등으로 확장시킬 것으로 예상됨
- (예) 내가 물건을 사면 링크가 친구에게 가고 친구도 살 경우, 싸게 구입할 수 있음. 사람들의 거부감을 희석시키며 나갈 수 있음.
- 트위터
- 액티브 유저 24%
- 미디어로서 가치는 있으나 일반 유저가 진입하긴 어려움
- 모바일앱 UI 사례 보기
- 메뉴나 기능 위주가 아닌 사용자의 동선을 배려한 UI로 제공되고 있음.
- 4년 동안 이루어진 UI 업그레이드로 UI 전문가라면 리서치 할 필요 있음.
- 실습
- Smart Farmer 리뷰 (사례)
- 문서 내 Description은 이해관계자가 이해할만한 수준으로 작성되면 되고, 나머지는 커뮤니케이션으로 해결함.
- 디자인, 개발 등 모든 사항을 문서에 기재할 수는 없음.
- 단 case by case 임
- 소셜앱 분석/기획
- 카카오톡 메인화면 설명
- 1개 이상의 화면에 대한 스토리보드 작성
- 새로운 기능을 기획하고 기획 의도 설명 및 스토리보드 작성
- Smart Farmer 리뷰 (사례)
- 포털 VS 소셜 플랫폼
- 커머스 앱
- 모바일 쇼핑 경험 있다 38%
- 쇼핑 품목 (1위)디지털 컨텐츠(2위) 패션
- 동향
- 여성 주도, 패션/ 화장품/식재료 등 아이템 선호
- 일본의 트랜드를 현재 미국이 따르고 있음.
- 한국도 이를 따를 것으로 예상됨
- 2011년 6천억원대 도달 2012년은 예측 할 수 없을 정도로 늘어날 듯 .
-
(2011년 초) 11번가 18억 -> (2011년 말) 130억!!
-
- (성공) 커머스 앱의 특징
- 모바일 최적화 UX / Anytime&Anywhere / 개인화 제공해야 함!
- 사례
- 피자헛 앱
- 2년이나 지난 앱이지만 UX가 우수함.
- 스타벅스 카드 앱(미국 only)
- 미국 사용자 이용행태 이해가 우선
- 미국사용자는 스타벅스를 아침저녁으로 혼자서 이용 많이 하는 등 충성도 높아 결제 편의성이 요구되었음.
- 선불카드를 제공하여 사용자는 빨리 결제하고 매장은 결제 프로세스를 줄일 수 있어 전체 매출의 20%가 모바일 카드로 결제됨.
- GILT
- 명품 반짝 세일 사이트. 국내 소셜 커머스에서 이미 시도되고 있음
- Chipotle
- 맥시칸 음식점 앱. 매장 찾기, 메뉴 제공 + 주문 및 결제 기능 제공
- Square
- 오디오 잭에 신용카드 리더기를 부착하여 결제 처리
- 개인중고 거래 등에 유용
- PayPal
- 은행 연계 없이 개인 금융 거래 가능
- Request기능을 통해 수신자가 승인만 하면 돈을 입금 받을 수 있음.
- Shopkick
- 자동 체크인 구현. 국내에서는 아직 무리 있음
- Snapfinger
- LBS + 모바일 결제
- 테이크 아웃 음식의 전화 주문 -> 스마트폰 주문, 결제로 변경.
- Eventbrite
- 이벤트 관련 토털 서비스
- 컨퍼런스, 콘서트, 세미나 등 정보 제공
- 이벤트 관련 토털 서비스
- eBay
- 모바일 관련 19개 서비스를 제공하고 있음. 특정 카테고리 앱(예:패션)도 모두 제공함.
- 팔려고 하는 상품이 있을 경우 다시 입력하는 것이 아니라 기존 정보를 검색하여 그대로 가져올 수 있음. 빠르고 편함. 검색 시에도 Bar UI를 통해 빠른 검색 가능하며 SNS연동으로 내 지인에게 팔 수 있는 기회를 높임.
- eBay Fashion : 가장 핫한 아이템 소개 및 바로 구매 제공
- 11번가
- 모바일 쇼핑 점유율 40%
- 모바일웹 기반.
- 피자헛 앱
- 게임/엔터테인먼트 앱
- 사례
- 쇼셜 게임 zynga 성공
- cityville, farmville
- 사용자의 결제 유도 기술 뛰어남.
- 쇼셜 데이팅 Badoo
- 하루 한명 소개. 페북 앱, 모바일 앱으로 제공됨
- 가입하자 마자 쪽지가 많이 도착하나 보려면 결제해야 함.
- 소셜 게임 It Girl
- 사용자가 만든 패션으로 배틀하는 게임
- 더 좋은 옷 사려면 결제해야 함.
- 쇼셜 게임 zynga 성공
- 성공 비결
- 의사소통 증진, 비동시성, 시장대응 유연, 자기표현, 공유의 서비스가 제공됨
- 의사소통 증진, 비동시성, 시장대응 유연, 자기표현, 공유의 서비스가 제공됨
- 사례
- 성공 전략
- 비즈니스, 수익모델 설정
- 비즈니스 : 커뮤니케이션, 정보검색, 커머스, 엔터테인먼트 중 무엇을?
- 수익모델 : 판매, 광고, 이용료, 수수료, 아이템 중 무엇을?
- SNS, LBS, 커머스에 주목할 필요.
- 모바일 특성 고려 - BM, 플랫폼, 기능, 가격, 마케팅, 사후지원 등이 제공되어야 한다.
- 설치 후 실행 하지 않는 앱이 26%임을 잊지 말자
- 실패 앱의 특징
- 사용자 불분명
- 잘못된 플랫폼 선택
- 복잡하고 비직관적 UX/UI
- 소셜 미디어 미 활용
- 성공전략
- Convenience - 단순함의 미학
(사례)
- Starbucks card app.
- BMW connectedDrive
- MOdiface MakeUp
- Context - 마치 친구처럼 사용자 정황을 이해해야 한다.
(사례)- Nike True City : Youtube 동영상 참고
- AVON Personal Hair Advisor : 이용자를 도와주며 상품을 팜
- Google Places
- Fun - 즐거움, 기쁨, 놀라움 등이 제공되어야 한다.
(사례)
- Starbucks Cup Magic
- Laneige Pore Pore Fun
- Convenience - 단순함의 미학
- 다시 생각해보는 킬러앱
- 상 - > 하위의 수준(아래)
필수품(중독) -> 재밌다, 유용하다 -> 안써도 된다 -> 시간낭비, 잉여(그냥 리소스가 남아서 만들어 봄)
- 상 - > 하위의 수준(아래)
- 시사점
- 인간 필수 활동에 개입하여 강력한 혜택을 제공해야 함
- 커뮤니케이션, 정보검색은 이미 시장이 꽉 찾음.
- 그러나, 커머스, 엔터테인먼트는 아직 초기 시장이며 빈자리 허다함
- 스마트폰 최적 UX 제공해야만 함.
- 모바일에만 머물 것이 아니라 오프라인 연동하여 사람의 라이프 스타일까지 영향을 미쳐야 함.
- 인간 필수 활동에 개입하여 강력한 혜택을 제공해야 함
- 비즈니스, 수익모델 설정
*** 내 생각. 의문점 등
- 전문 UX/UI기획자로서 UX/UI 단에 집중하는 UI기획자가 될 것인가? 아니면 시장의 안목을 가진 전천후(?) 기획자가 될 것인가?
UX를 시장을 빼고 이야기 할 수 있나? 그런데 내가 속한 조직이 UX를 알고 있기는 한가? SI 프로젝트에서 위 사항들이 적용은 되는 건가? - 공공데이터로 유용한 뭔가를 만들어 볼 수 없을까?
- appdata.com 활용해 봐야겠다.
- FB apps를 제대로 리서치해봐야겠다.
이상. 끝.
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